Introduzione

White Weenie è uno degli archetipi più antichi di Magic, le cui origini risalgono addirittura ad Alpha. Il suo piano senza tempo, basato su creature rapide ed efficienti sostenute da effetti di potenziamento, rimozioni e una carta risolutiva con cui chiudere la partita, ha trovato spazio in quasi tutti i formati della storia del gioco; il Premodern non fa eccezione. A lungo considerate non abbastanza competitive, le varianti di White Weenie hanno ottenuto risultati inattesi e piazzamenti di vertice fin dalla dal 2023 e fino ad oggi, dimostrando che il mazzo è un vero contendente e riaccendendo l’interesse nei suoi confronti.

Costruzione del mazzo

Dal punto di vista strutturale, un mazzo White Weenie comprende generalmente:

  • 20 o più creature, per la maggior parte con valore di mana pari o inferiore a 2;
  • 4 Swords to Plowshares;
  • 2 o più Disenchant;
  • da 17 a 24 terre;
  • mana denial, potenziamenti per le creature, carte di utilità e/o rimozioni aggiuntive.

La scelta delle creature e delle magie di supporto offre ampio spazio alla personalizzazione. Hanno avuto successo numerose varianti, ciascuna incentrata su temi differenti. La chiave è adattare la configurazione alle esigenze del metagame. White Weenie non è un mazzo capace di sopraffare la maggior parte degli avversari soltanto con la forza bruta. Per avere successo bisogna valutare la varietà dei mazzi che è probabile incontrare e costruire una lista che possa presentare con costanza un piano ragionevole per batterne quasi tutti. Per questo motivo non esiste, in astratto, una configurazione “giusta”: cambierà da un metagame all’altro.

Ecco alcuni esempi di liste che hanno ottenuto risultati importanti, ognuna con priorità differenti:

White Weenie

{W}{U}{R}{B}{G}
di Gary Roth
calendar_check 06 giugno 2026
info Valore Mazzo: da 2.469,11€
Esamina search
Maindeck, 60 carte
Creature (25)
4 x  Exalted Angel
1,92€
4 x  Meddling Mage
2,87€
4 x  Soltari Priest
0,36€
3 x  Mother of Runes
8,15€
3 x  Silver Knight
0,28€
3 x  Whipcorder
0,30€
2 x  Ramosian Sergeant
0,21€
2 x  Weathered Wayfarer
1,24€
Instant (7)
4 x  Swords to Plowshares
1,38€
3 x  Tithe
17,22€
Enchantment (5)
3 x  Aura of Silence
5,06€
2 x  Engineered Plague
5,27€
Artifact (2)
2 x  Mox Diamond
1.043,25€
Land (21)
7 x  Plains
0,11€
4 x  City of Brass
7,38€
4 x  Gemstone Mine
2,52€
4 x  Wasteland
17,42€
2 x  Mishra's Factory
0,18€
Sideboard (15)
3 x  Armageddon
6,09€
3 x  Red Elemental Blast
4,43€
2 x  Armadillo Cloak
1,38€
2 x  Cursed Scroll
40,52€
2 x  Ray of Revelation
0,11€
2 x  Tormod's Crypt
0,34€
1 x  Enlightened Tutor
23,35€

Va osservato che, pur condividendo alcune carte con White Weenie, mazzi come Clerics, Rebels, Quiet Birds e Temporary Solution presentano struttura, strategia e tattiche molto diverse. Per mantenere la guida focalizzata, non verranno discussi né questi mazzi né le carte specifiche che li caratterizzano. Per approfondire, consultate l’articolo “The Taxonomy of Blue White decks in Premodern”.

Il resto di questa sezione esamina più nel dettaglio la selezione delle carte, suddivise in base al ruolo che svolgono di norma. Per facilità di consultazione, la necessità di uno splash è indicata con il relativo simbolo del mana {U}, {B}, {R} o {G}, mentre la sigla [ET] indica invece che la carta può far parte di un pacchetto basato su Enlightened Tutor.

Creature

Il nucleo del mazzo è costituito dalla sua selezione di creature. Devono essere perlopiù economiche ed efficienti in attacco e offrire abilità utili per vincere i combattimenti o disturbare l’avversario. In genere il mazzo include più di 20 creature, anche se le varianti da tre a cinque colori possono giocarne meno.

Creature fondamentali

Queste sono le creature che dovrebbero essere sempre prese in considerazione e che compaiono più spesso nelle liste.

Soltari Monk
Prezzo da 0,41€
Silver Knight
Prezzo da 0,28€
Exalted Angel
Prezzo da 1,92€
  • Mother of Runes, o “Mom”, protegge le tue creature dalle rimozioni, le rende imbloccabili e le trasforma in bloccanti praticamente invulnerabili.
  • Savannah Lions è la creatura aggressiva più efficiente senza condizioni; il suo punto di forza aggiuntivo compensa ampiamente l’assenza di abilità.
  • Il compito principale di Meddling Mage {U}, o “Pikula”, è fermare combo e mass removal. Con una conoscenza sufficiente del formato è quasi sempre possibile sfruttarlo bene. Pikula è il motivo principale per cui si splasha il blu e può vincere da solo alcuni matchup.
  • Silver Knight è un eccellente bloccante contro i mazzi aggressivi, soprattutto quelli rossi; resiste ai mass removal rossi, come Shard Phoenix, e può attaccare dentro alcuni sciami di piccole creature, come quelli di Elves.
  • Soltari Priest e Soltari Monk sono minacce evasive estremamente utili. Il Priest è più comune, ma in alcuni metagame il Monk è la scelta migliore.
  • Whipcorder è una valida carta di controllo del combattimento che integra le rimozioni. È particolarmente efficace contro Phyrexian Dreadnought, Terravore, gli Exalted Angel avversari e molto altro. Può anche essere giocato con morph per fungere da esca e far credere all’avversario che si tratti di Exalted Angel.
  • Exalted Angel è la corazzata del formato: resiste bene alle rimozioni, è difficile da battere in una race e ancora più difficile da superare in termini di dimensioni e impatto. Spesso rappresenta da sola l’inevitabilità, e la sua potenza è l’unico motivo per includere una carta tanto costosa.

Creature flessibili

Weathered Wayfarer
Prezzo da 1,24€
Soltari Visionary
Prezzo da 0,36€
Paladin en-Vec
Prezzo da 0,11€

Anche le creature seguenti sono scelte ragionevoli, sebbene meno comuni e spesso più specializzate.

  • Deftblade Elite è un’opzione nei metagame pieni di piccole creature, soprattutto se sostenuto da carte come Mom o Crusade. Provoke, tuttavia, non è efficace contro i produttori di mana.
  • Devoted Caretaker offre ridondanza rispetto a Mom e blocca bene Goblin Lackey, ma richiede molto mana. Poiché può proteggere anche permanenti non creatura, permette di fare maggiore affidamento su artefatti e incantesimi capaci di controllare il campo di battaglia.
  • Nova Cleric può essere devastante contro mazzi come Enchantress e Oath, anche se spesso è troppo lento per rispondere alla carta che dà il nome a quest’ultimo, e blocca bene Goblin Lackey.
  • Ramosian Sergeant può diventare interessante dopo l’inserimento del terzo Whipcorder, offrendo un percorso verso una presenza sul campo difficile da contenere.
  • Weathered Wayfarer permette di costruire una toolbox di terre; in particolare, consente di concatenare Wasteland contro i mazzi con manabase fragili.
  • Steadfast Guard è forte contro Stasis e può essere trovato da Ramosian Sergeant.
  • True Believer neutralizza una curiosa serie di effetti di nicchia, soprattutto Oath of Druids. Detto questo, può attirare immediatamente le rimozioni avversarie.
  • White Knight è forte contro Suicide Black e discreto contro Elves e Goblins.
  • Anurid Brushhopper {G} è lento, ma supera la maggior parte delle creature aggressive e può resistere alle rimozioni.
  • Call of the Herd {G} è lento, ma molto efficace nel sopraffare i mazzi aggro o control.
  • Mystic Crusader è un bloccante lento ma discreto contro i mazzi neri e rossi nelle fasi iniziali; più avanti può diventare una minaccia evasiva, resistente alle rimozioni e molto incisiva.
  • Paladin en-Vec è una versione più lenta ma più flessibile di Silver Knight, utilizzabile per aumentare la ridondanza.
  • Soltari Champion è lento, ma evasivo, e nelle configurazioni aggressive funziona come una sorta di Anthem.
  • Soltari Visionary è lento, ma evasivo, e può tenere sotto controllo gli incantesimi avversari.

Magie non creatura

Rimozioni

  • Swords to Plowshares, o “STP”, è la migliore rimozione per creature di tutti i tempi. Nel Premodern sono pochissimi i mazzi davvero privi di bersagli.
  • Disenchant oppure Seal of Cleansing [ET] sono fondamentali in un formato saturo di artefatti e incantesimi che richiedono risposte immediate. Disenchant è in genere più efficiente, mentre Seal of Cleansing ha sinergia con Enlightened Tutor e Parallax Wave.
  • Radiant's Judgment è una risposta specializzata alle creature grandi, con cycling come assicurazione quando non serve.
  • Parallax Wave [ET] può rimuovere temporaneamente le minacce avversarie, liberare il passaggio dai bloccanti per infliggere danni o proteggere le proprie creature. Può inoltre combinarsi con una rimozione per incantesimi per esiliare definitivamente le creature avversarie: mantenendo la priorità, si attiva Wave bersagliando le creature dell’avversario e, in risposta, si rimuove la propria Wave.
  • Cursed Scroll [ET] richiede molto mana, ma è un ottimo strumento per controllare le creature e offre reach per chiudere la partita.
  • Lightning Bolt {R} elimina in modo efficiente le creature piccole e fornisce reach per concludere la partita.
  • Earthquake {R} richiede molto mana, ma può spazzare via interi sciami di creature e offrire reach. La simmetria può essere spezzata tramite effetti di potenziamento o creature con protezione dal rosso.
  • Fire//Ice {R} può eliminare creature piccole e fornisce un po’ di reach per chiudere.
  • Smother {B} è un’opzione piuttosto versatile, anche se non colpisce alcuni bersagli importanti.
  • Engineered Plague {B} [ET] è utile contro i mazzi tribali, come Elves e Goblins, e contro alcuni combo basati su creature quali Argothian Enchantress, Hermit Druid e Phyrexian Devourer.

Effetti di Potenziamento

Gli effetti globali di “pump” o potenziamento sono un elemento tradizionale di White Weenie. Producono danni con una sorta di “rapidità”, aiutano a vincere i combattimenti contro le creature avversarie e attenuano l’impatto di alcune rimozioni, come le magie burn o Engineered Plague. Le configurazioni più snelle e iperaggressive possono giocare fino a cinque di questi effetti; quelle più equilibrate, soprattutto se includono Enlightened Tutor, ne vogliono al massimo due.

  • Crusade [ET] è l’opzione più efficiente e iconica, ma in alcuni contesti non è consentita; nella MTGO Community Premodern Series si può giocare Honor of the Pure al suo posto.
  • Divine Sacrament [ET] è meno efficiente di Crusade, ma in una partita lunga può offrire un potenziamento doppio.
  • Glorious Anthem [ET] non si ritorce contro di te nel mirror, contro gli Exalted Angel avversari o contro Decree of Justice. Potenzia inoltre le tue creature a faccia in giù e le Mishra's Factory.
  • Shared Triumph [ET] è un Anthem migliore se la lista presenta un tema tribale, per esempio Human.

Le Aure sono in genere troppo situazionali e rischiose, perché contro le rimozioni per creature possono causare una grave perdita di tempo e svantaggio carte. Quelle degne di considerazione devono ridurre questi rischi oppure produrre un impatto immediato sufficiente a giustificarli.

Rancor
Prezzo da 1,15€
Armadillo Cloak
Prezzo da 1,38€
Empyrial Armor
Prezzo da 0,14€
  • Rancor {G} [ET] costa un solo mana, offre un aumento significativo della forza e una forma di pseudo-evasione, torna in mano se la creatura viene rimossa in seguito e non cade se Mom concede protezione alla creatura incantata. Per questi motivi è probabilmente l’Aura meno rischiosa.
  • Armadillo Cloak {G} [ET] fornisce un notevole aumento della forza, pseudo-evasione e abbastanza lifegain da ribaltare immediatamente una race ai danni.
  • Empyrial Armor [ET] può offrire il potenziamento più grande in assoluto, ma è fortemente condizionale, quindi da il suo meglio se usato in combinazione con Cataclysm, perchè dopo il reset del game ci lascerà sul tavolo una creatura con un +X/+X crescente.

Mana Denial

Il mana denial è uno degli strumenti fondamentali con cui White Weenie guadagna il tempo necessario per chiudere la partita dopo essersi portato leggermente avanti. Questi effetti possono essere molto potenti, ma entrano in tensione con i finisher che richiedono molto mana, come Exalted Angel, e non sono ugualmente efficaci in tutti i metagame, per esempio in un ambiente dominato dai mazzi Gush. Per questo motivo possono essere giocati nel maindeck oppure in sideboard.

  • Dust Bowl è lenta, ma può dominare le partite lunghe contro gli avversari che dipendono dalle terre non base.
  • Wasteland è molto utile per eliminare le manland e sbilanciare i combo. È spesso meno efficace contro i control puri, che dispongono di terre in eccesso e traggono anch’essi vantaggio dal rallentamento della progressione di White Weenie verso Armageddon o Cataclysm.
  • Rishadan Port è più dispendiosa di Wasteland, ma anche molto flessibile, soprattutto quando una buona conoscenza del mazzo avversario permette di impedire con precisione determinate giocate. Consente inoltre di passare dal mana denial allo sviluppo del proprio piano e viceversa. Infine, può costringere l’avversario a impegnare più risorse sul campo prima di Armageddon o Cataclysm.
  • Armageddon è la classica carta risolutiva e spesso consegna la vittoria a chi è avanti sul campo di battaglia. La curva più bassa del mazzo gli consente anche di riprendersi più facilmente. Armageddon è al meglio contro i control e alcuni combo; in certe situazioni può funzionare anche contro i midrange.
  • Cataclysm può essere devastante contro una gamma molto ampia di mazzi, tra cui The Rock, MUD, Enchantress, UW Control, Elves e Goblins. Questa versatilità è compensata da una minore efficacia contro control e combo rispetto a Armageddon. Cataclysm può inoltre spazzare via le creature dello stesso White Weenie; per spezzarne la simmetria sono quindi preferibili minacce più grandi, come Exalted Angel o le Aure, rispetto alla semplice quantità di minacce, come i Rebels o gli incantesimi globali.
  • Winter Orb [ET] è meno potente e meno resistente di Armageddon o Cataclysm, ma costa meno e può essere trovata con Enlightened Tutor.

Pacchetto Tutori

Enlightened Tutor

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Enlightened Tutor
Prezzo da 23,35€
Dettagli
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Enlightened Tutor è già stata citata molte volte, e a ragione. Permette di dedicare meno slot alle risposte di nicchia e aumenta la flessibilità delle pescate. Il rovescio della medaglia è che il Tutor costa un mana e una draw step e, di norma, richiede di inserire nel mazzo un maggior numero di carte condizionali. Per le configurazioni più aggressive, questi costi possono essere eccessivi. Il Tutor peggiora inoltre sensibilmente contro gli avversari capaci di neutralizzare o rimuovere la carta cercata, ottenendo così vantaggio carte e tempo. Giocare fino a tre copie complessive è ragionevole, distribuite in qualsiasi combinazione tra maindeck e sideboard. Un buon pacchetto tutor comprende almeno quattro effetti distinti, preferibilmente di più. Tra le inclusioni migliori troviamo:

  • Seal of Cleansing (vedi “Rimozioni”);
  • Parallax Wave (vedi “Rimozioni”);
  • Cursed Scroll (vedi “Rimozioni”);
  • Winter Orb (vedi “Mana denial”);
  • Crusade o altri effetti di potenziamento (vedi “Effetti di potenziamento”);
  • Phyrexian Furnace (vedi “Varie”);
  • Worship (vedi “Varie”);
  • Engineered Plague (vedi “Rimozioni”);
  • Empyrial Armor (vedi “Effetti di Potenziamento”);

una sideboard che privilegi artefatti e incantesimi.

Varie

  • Phyrexian Furnace [ET] offre interazione contro il cimitero e dispone di una forma di pseudo-cycling integrata, che rende quasi gratuito inserirla nella lista.
  • Deep Analysis {U}, Fact or Fiction {U} e Standstill {U} permettono al mazzo di competere meglio nelle partite lunghe e grindy. Di solito sono superate dal valore immediato di un’altra minaccia o di una grande magia di mana denial, ma in alcuni metagame possono essere giustificate.
  • Reverent Mantra è una carta estremamente flessibile: protegge le creature dalle rimozioni mirate o basate sul danno, le rende imbloccabili oppure invulnerabili quando bloccano. Il fatto che influenzi tutte le creature può essere uno svantaggio contro i mazzi bianchi, ma crea anche interazioni interessanti, per esempio “proteggere” un Phyrexian Dreadnought avversario da Vision Charm.
  • Worship [ET] può rubare partite ai mazzi privi di rimozioni per incantesimi o di un numero sufficiente di rimozioni per creature, in particolare Stiflenought, Burn e Madness.

Terre e Mana

Le esigenze di mana di White Weenie sono produrre con affidabilità due mana bianchi al secondo turno, sostenere gli eventuali splash e arrivare infine a lanciare magie da quattro mana. Prendendo come riferimento gli scritti di Frank Karsten sul numero di terre e sulle fonti colorate, il mazzo vuole tra 21 e 24 terre, tra 18 e 21 fonti di bianco e tra 10 e 12 fonti dei colori di splash. È possibile limare leggermente questi numeri, ma rappresentano ottimi valori di riferimento. Esistono quattro approcci comuni alla manabase.

Le esigenze di mana di White Weenie sono produrre con affidabilità due mana bianchi al secondo turno, sostenere gli eventuali splash e arrivare infine a lanciare magie da quattro mana. Prendendo come riferimento gli scritti di Frank Karsten sul numero di terre e sulle fonti colorate, il mazzo vuole tra 21 e 24 terre, tra 18 e 21 fonti di bianco e tra 10 e 12 fonti dei colori di splash. È possibile limare leggermente questi numeri, ma rappresentano ottimi valori di riferimento. Esistono quattro approcci comuni alla manabase.

Le configurazioni mono-bianche possono limitarsi a giocare un numero sufficiente di Plains. Ne consiglio almeno 17. In queste liste è comune una singola Kjeldoran Outpost.

Un’impostazione tradizionale basata su fetchland e painland può sostenere uno splash blu oppure verde, ma di solito non entrambi. Un esempio per il blu potrebbe essere: 1 Island, 4 Flooded Strand, 4 Adarkar Wastes, 1 Skycloud Expanse e 9 Plains. Giocare qualche Plains in più compensa le occasioni in cui è necessario cercare la fonte del colore secondario e riduce la dipendenza dalle painland.

Mox Diamond
Prezzo da 1.043,25€
City of Brass
Prezzo da 7,38€
Undiscovered Paradise
Prezzo da 12,71€
Gemstone Mine
Prezzo da 2,52€

Le rainbow land possono sostenere fino a cinque colori. Un esempio potrebbe essere: 3 City of Brass, 4 Gemstone Mine, 3 Undiscovered Paradise e 10 Plains. Questa soluzione è flessibile, ma sviluppa il mana in modo lento e costoso e limita il supporto per carte mana-intensive come Cursed Scroll e Exalted Angel. Undiscovered Paradise ha comunque una sinergia naturale con Winter Orb e con Cataclysm.

In alternativa, Dromar's Cavern, Rith's Grove o Treva's Ruins possono sostituire alcune copie di Paradise, riducendo la flessibilità ma migliorando lo sviluppo del mana.

Mox Diamond può essere aggiunta oltre al numero di terre necessario per rendere più costante l’accesso ai colori, accelerare giocate potenti come Meddling Mage al primo turno e riprendersi meglio da Armageddon o Cataclysm. In cambio, in una partita lunga può diventare una pescata morta.

Le terre di utilità producono in genere mana incolore. Possono sostenere le carte al vertice della curva, ma non aiutano a lanciare le creature iniziali. Vanno aggiunte soltanto dopo aver soddisfatto i requisiti di colore e, nelle decisioni di mulligan, devono essere considerate alla stregua di magie. Tra le opzioni migliori ci sono:

  • Dust Bowl (vedi “Mana denial”);
  • Kjeldoran Outpost, una fonte lenta ma inesauribile di creature aggiuntive contro i control, spesso giocata in singola copia nelle configurazioni mono-bianche;
  • Mishra's Factory, che può attaccare attraverso Oath of Druids e Wrath of God ed essere giocata sotto carte come Standstill;
  • Rishadan Port (vedi “Mana denial”);
  • Wasteland (vedi “Mana denial”).

È inoltre possibile integrare il mana con carte non terra. Le opzioni più comuni sono Tithe, Eternal Dragon e Weathered Wayfarer. Bisogna però ricordare che, pur offrendo utilità aggiuntiva, queste carte impongono costi e condizioni assenti quando si giocano semplicemente più terre. Aggiungere altre Plains è spesso la scelta migliore e riduce la frequenza dei mulligan.

Le terre di utilità producono in genere mana incolore. Possono sostenere le carte al vertice della curva, ma non aiutano a lanciare le creature iniziali. Vanno aggiunte soltanto dopo aver soddisfatto i requisiti di colore e, nelle decisioni di mulligan, devono essere considerate alla stregua di magie. Tra le opzioni migliori ci sono:

Sideboard

La sideboard deve essere costruita in funzione del metagame e delle debolezze del mazzo. Per fortuna, il bianco dispone di alcune delle migliori opzioni da sideboard del formato e Enlightened Tutor permette di ricavare molto anche da una o due copie di una carta di nicchia. Molte delle carte elencate di seguito sono comunque scelte ragionevoli per il maindeck; allo stesso modo, una carta normalmente giocata nel maindeck può essere spostata in sideboard.

Rimozioni per Artefatti ed Incantesimi

Nel Premodern contemporaneo è quasi impossibile giocare troppe rimozioni per artefatti e incantesimi. In genere voglio almeno cinque effetti complessivi capaci di rimuovere incantesimi nelle 75 carte, anche se sono disposto a essere un po’ più leggero contro gli artefatti.

  • Disenchant oppure Seal of Cleansing (vedi “Rimozioni”);
  • Aura Blast, Clear, Demystify, Erase, Monk Realist e soprattutto Ray of Revelation {G} sono opzioni per aumentare le risposte agli incantesimi;
  • Abolish offre alle configurazioni mono-bianche uno strumento molto forte contro i mazzi che sfruttano i colli di bottiglia del mana, come Stasis, Ponza-Oath e Stiflenought;
  • Aura of Silence [ET] è, oltre che una rimozione, un’efficace lock piece contro mazzi come Stiflenought ed Enchantress;
  • Devout Witness può sopraffare nelle partite lunghe quasi tutti i mazzi dipendenti da artefatti o incantesimi.

Rimozioni per Creature

Avere altre rimozioni per creature è quasi sempre utile. Il problema è che, nonostante le molte opzioni disponibili, quasi tutte sono condizionali e/o richiedono uno splash.

Parallax Wave
Prezzo da 33,04€
Cursed Scroll
Prezzo da 40,52€
Engineered Plague
Prezzo da 5,27€
  • Parallax Wave, Cursed Scroll, Lightning Bolt, Earthquake, Fire//Ice, Smother o Engineered Plague (vedi “Rimozioni”);
  • Last Breath è un’opzione contro le piccole creature di utilità. A volte è rilevante bersagliare una propria creatura in risposta a una rimozione per guadagnare punti vita;
  • Pyroclasm {R} può spazzare via sciami di creature. La simmetria si può spezzare con effetti di potenziamento o creature con protezione dal rosso;
  • Reprisal è una risposta efficiente alle creature grandi;
  • la velocità instant di Hibernation {U} è preziosa, e la carta può rimuovere temporaneamente anche Survival of the Fittest, Sylvan Library e Oath of Druids;
  • Perish {B} può annientare i mazzi verdi basati sulle creature, come Elves e The Rock;
  • Cataclysm (vedi “Mana denial”) può permettere di recuperare in modo condizionale contro i mazzi con una presenza sul campo superiore; il risultato dipende in genere da chi controlla la creatura migliore;
  • Wrath of God può recuperare partite contro mazzi con una presenza sul campo superiore, come Elves, Goblins e The Rock.

Altre Forme di Interazione

Phyrexian Furnace
Prezzo da 9,18€
Arcane Laboratory
Prezzo da 0,72€
Cursed Totem
Prezzo da 1,03€
  • Tormod's Crypt [ET] è il più potente effetto di odio contro il cimitero da impiegare contro i combo.
  • Abeyance e Orim's Chant possono disturbare combo come Stiflenought, Frantic Storm ed Enchantress. Possono anche consentire di forzare una magia attraverso le contromagie.
  • Annul {U} è particolarmente utile contro artefatti e incantesimi che producono valore anche se vengono rimossi subito, come Survival of the Fittest e Parallax Tide.
  • Cabal Therapy {B} e Duress {B} possono spezzare combo come Stiflenought, Frantic Storm ed Enchantress. Hanno inoltre applicazioni generali contro i control.
  • Phyrexian Furnace [ET] (vedi “Varie”);
  • Pyroblast {R} e Red Elemental Blast {R} possono fermare combo blu come Stiflenought, Frantic Storm e TinkUR. Sono utili anche contro i mazzi blu in generale;
  • Cursed Totem [ET] è una delle migliori lock piece contro i combo del formato. In quei matchup vale generalmente la tensione che crea con le proprie creature;
  • Mana Leak {U} e Memory Lapse {U} sono versatili, relativamente facili da lanciare e si combinano bene con il piano di mana denial. Le contromagie entrano di norma in tensione con la natura tap-out del mazzo, ma in alcuni matchup neutralizzare una singola magia chiave può consegnare la vittoria;
  • Tsabo's Web [ET] è un buon modo per disturbare le manland e le Rishadan Port o Dust Bowl avversarie, se non ne giochi a tua volta;
  • Arcane Laboratory {U} [ET] crea un hard lock contro Phyrexian Dreadnought, Enchantress e diversi combo;
  • Engineered Plague {B} [ET] (vedi “Rimozioni”).

Anti-Red

Burn e Goblins sono entrambi popolari e rappresentano minacce concrete. Purtroppo richiedono risposte diverse, soprattutto perché Burn dispone di reach e spesso non gioca rimozioni per incantesimi, mentre Goblins è incentrato sul combattimento e include frequentemente rimozioni per incantesimi.

Zuran Orb
Prezzo da 1,95€
Honorable Passage
Prezzo da 0,11€
Warmth
Prezzo da 2,40€

Zuran Orb [ET] è inutile contro Goblins, ma può essere molto potente contro Burn. Permette di sviluppare le minacce con relativa sicurezza e offre un impiego alle terre in eccesso. Nelle configurazioni con splash è rilevante anche la protezione aggiuntiva da Price of Progress.

Blue Elemental Blast {U} e Hydroblast  {U}  sono efficienti e flessibili, ma raramente decidono la partita da sole. Contro Goblins servono soprattutto a distruggere un Goblin Lackey iniziale o a neutralizzare Goblin Ringleader e Siege-Gang Commander. Contro Burn, dopo aver eliminato Grim Lavamancer per proteggere le proprie creature, conviene scambiarle con la maggiore quantità possibile di danni prevenuti.

Absolute Law [ET] protegge le tue creature con un investimento minimo di mana, ma non può bloccare. Per Burn è difficile da rimuovere, anche se spesso può essere ignorata; Goblins non può ignorarla, ma riesce più spesso a distruggerla.

Chill {U} può paralizzare Burn se entra presto, ma perde efficacia nelle fasi avanzate. Contro Goblins è meno efficace e meno affidabile.

Circle of Protection: Red [ET] e Rune of Protection: Red [ET] si occupano della difesa, lasciando alle creature il compito di attaccare. Sono spesso eccellenti contro Burn, che dispone comunque di fonti di danno incolori; diventano inoltre più deboli contro chi ha adottato Naturalize e/o Call of the Herd. Sono meno efficaci contro Goblins, che può rimuoverle oppure travolgerne la capacità difensiva.

Crimson Acolyte è un bloccante quasi invulnerabile e protegge le altre creature. È eccellente contro Goblins, che spesso non può né rimuoverlo né ignorarlo. Contro Burn è utilizzabile ma meno incisivo, perché talvolta può essere rimosso e le tue creature possono essere ignorate.

Honorable Passage e Samite Ministration possono sorprendere l’avversario e rubare partite, soprattutto contro Burn. Pur essendo più deboli contro Goblins, la capacità di fermare un singolo grande ammontare di danni trova applicazioni anche in altri matchup, come Stiflenought e i mazzi basati su Fling.

Warmth [ET] può essere molto efficace contro Burn se entra presto, ma è meno utile nelle fasi avanzate. Contro Goblins è quasi inutile.

Armadillo Cloak  {G} [ET] (vedi “Effetti di potenziamento”) può combinarsi con una creatura resistente alle rimozioni per ottenere immediatamente un grande vantaggio nella race ai danni. È condizionale, ma potenzialmente fortissima contro Burn e più che dignitosa contro Goblins.

Worship [ET] (vedi “Varie”) può chiudere completamente la partita, ma spesso porta a una sconfitta immediata se viene rimossa. Storicamente eccellente contro Burn, oggi è molto più rischiosa perché alcuni piloti hanno adottato Naturalize. Contro Goblins è sempre stata una scelta discutibile.

Mana Denial

Se queste carte non si trovano nel maindeck, di solito appartengono alla sideboard. Anche quando sono già presenti nella lista principale, può essere opportuno aggiungerne altre copie.

Vantaggio Carte

White Weenie può spesso fare a meno del vantaggio carte, ma in alcuni matchup quelle risorse aggiuntive permettono al mazzo di prevalere.

Deep Analysis
Prezzo da 0,11€
Oath of Ghouls
Prezzo da 3,39€
Oath of Lieges
Prezzo da 1,10€
  • Deep Analysis {U} , Fact or Fiction {U} e Standstill {U} (vedi “Varie”);
  • Oath of Ghouls {B} [ET] e Oversold Cemetery {B} [ET] possono generare un flusso incessante di creature nelle partite lunghe;
  • Oath of Lieges [ET] può proteggere dalle strategie di mana denial, migliorare le pescate nel late game e garantire che il recupero dopo Armageddon o Cataclysm sia almeno pari a quello dell’avversario.

Splash di Altri Colori

Quello che segue è un breve elenco delle carte più rilevanti offerte da ciascun colore. Le opzioni più importanti sono presentate per prime anziché in ordine alfabetico.

Blu

  • Meddling Mage
  • Annul
  • Arcane Laboratory
  • Blue Elemental Blast e Hydroblast
  • Chill
  • Deep Analysis, Fact or Fiction e Standstill
  • Hibernation
  • Mana Leak e Memory Lapse

Nero

  • Engineered Plague
  • Cabal Therapy e Duress
  • Oath of Ghouls e Oversold Cemetery
  • Perish
  • Smother

Rosso

  • Lightning Bolt
  • Earthquake e Pyroclasm
  • Fire//Ice
  • Pyroblast e Red Elemental Blast

Verde

  • Ray of Revelation
  • Anurid Brushhopper
  • Armadillo Cloak
  • Call of the Herd
  • Rancor
  • Wax//Wane

Come Giocare il Deck

Strategia

White Weenie è normalmente un mazzo aggro-prison. Pur essendo pieno di creature economiche, non è capace delle partenze fulminee accessibili ad altri colori. Si affida invece alla qualità superiore delle singole carte, alle sinergie e all’interazione per rendere sufficientemente minacciosa un’offensiva relativamente più lenta. Il suo ruolo cambia a seconda del matchup e può modificarsi anche nel corso della stessa partita. Riprendendo il linguaggio dell’articolo “Finding the Three Gears of Modern Burn”, le sue marce sono:

  • Beatdown”: il mazzo cerca semplicemente di infliggere danni il più rapidamente possibile, inserendo l’interazione dove riesce;
  • Sword and Shield”: una creatura evasiva erode i punti vita dell’avversario mentre le altre creature e le carte di disturbo difendono e fanno guadagnare tempo;
  • Card Superiority”: si individua una carta, o un insieme di carte, che l’avversario non è in grado di battere e si adatta la strategia per assemblare quelle risorse decisive.

Scegliere correttamente la marcia richiede sia conoscenza del formato, per comprendere il matchup, sia sensibilità tattica, per valutare il momento. Spesso è utile ragionare su come il mazzo si comporta nelle fasi iniziale, intermedia e avanzata della partita. La maggior parte dei matchup segue uno di due archi.

White Weenie è esposto a un rischio significativo all’inizio, ma diventa molto più sicuro una volta raggiunto il midgame, in genere perché ha avuto il tempo di stabilizzare il mana e schierare creature difensive e rimozioni. A quel punto deve passare all’offensiva, perché concedendo abbastanza tempo l’avversario potrebbe comunque sopraffarlo.

Questo archetipo è relativamente forte nelle fasi iniziali e può spingere liberamente i danni. Segue un midgame pericoloso, di solito a causa di una minaccia estremamente potente che il mazzo può disturbare soltanto in misura limitata. Infine, il late game di White Weenie diventa molto forte, generalmente grazie a una carta o a una combinazione di carte imbattibile per l’avversario.

Saper riconoscere quale arco descrive il matchup e in quale punto di quell’arco si trova la partita aiuta a selezionare la marcia corretta e a pianificare i necessari cambi di ruolo.

Mulligan

Alla cieca, la priorità è poter presentare una minaccia e mettere presenza sul campo. Non sai ancora quali siano le magie chiave del matchup, quindi cerca una mano capace di lanciare da sola almeno quattro punti di forza. Un mana stabile è più importante delle creature, che il mazzo probabilmente pescherà comunque, o dell’interazione, perché non sai ancora quale tipo sia rilevante. Curvare perfettamente è l’ideale, ma non è indispensabile.

Dopo la sideboard la situazione cambia. Di solito diminuiscono il numero di creature e di effetti di potenziamento, e quindi anche la velocità con cui si chiude la partita; al tempo stesso migliora l’interazione e diventa più chiaro quali carte contino e quanto tempo sia disponibile. La velocità perde spesso importanza rispetto alle risposte. Una mano con cinque terre, Ramosian Sergeant e Disenchant sarebbe inaccettabile alla cieca, ma è un’apertura perfettamente giocabile contro mono-blue Stiflenought.

Le Tattiche da Vincenti

  1. Non perdere occasioni di infliggere danni gratuiti. Ogni punto rende più semplice chiudere le partite lunghe e grindy.
  2. Nel dubbio, dai priorità all’interazione. Sono pochi i mazzi che puoi battere soltanto grazie alla velocità; la capacità di disturbare l’avversario è il tuo vero punto di forza.
  3. Dai priorità all’evasione. La seconda marcia, “Sword and Shield”, non è pienamente disponibile finché non hai una minaccia evasiva.
  4. Gli effetti di potenziamento equivalgono a danni con rapidità: possono permetterti di attaccare a sorpresa per letale un turno prima.
  5. Le creature con morph richiedono attenzione.
  6. L’avversario sospetterà sempre Exalted Angel, quindi giocare Whipcorder a faccia in giù può essere un buon modo per attirare una rimozione.
  7. Non bisogna nemmeno girare sempre una creatura a faccia in su alla prima occasione, soprattutto quando è probabile che venga rimossa subito.
  8. Il morph aiuta anche ad aggirare Meddling Mage, Engineered Plague ed effetti simili: una magia creatura a faccia in giù in pila non ha nome né tipo di creatura. Ricorda infine che girare a faccia in su una creatura con morph è un’azione di gioco che avviene direttamente: non è un’abilità attivata e non vi si può rispondere.
  9. Alcune creature, come Deftblade Elite e Ramosian Sergeant, possono dominare le partite più lunghe e incentrate sul campo di battaglia. Se le giochi, costruisci il piano di partita intorno a loro quando possibile.
  10. “Protect the Queen” è una strategia valida per il mazzo. In genere consiste nel far proteggere a Mom un Mage decisivo, oppure nel far proteggere un Angel da Mom o Mage. Tende a essere più efficace contro i mazzi bianchi che contro quelli neri o rossi.
  11. Uno dei modi migliori per far passare una carta attraverso le contromagie è mettere l’avversario sotto una pressione sufficiente da costringerlo a spendere mana in difesa. Se deve lanciare Wrath of God, spesso rimane esposto a Armageddon.
  12. Impara a sfruttare al massimo le tue terre. Sono stati scritti interi saggi su “The Dynamics of Rishadan Port”. Impara quando attivare Port durante il mantenimento per impedire giocate nella prima fase principale, quando usarla in altri momenti per negare interazione e quali colori convenga colpire. Salvo un buon motivo per non farlo, attiva Wasteland non appena hai deciso che è la giocata corretta.
  13. Se puoi lanciare una magia blu scegliendo tra cercare Island con Flooded Strand o subire danno da Adarkar Wastes, di solito è meglio tappare Wastes, a meno che i tuoi punti vita non siano sotto pressione.
  14. Non giocare Kjeldoran Outpost se non intendi attivarla immediatamente o usare il mana nello stesso turno.
  15. Le abilità innescate delle Lair, come Dromar's Cavern, possono essere sfruttate a proprio vantaggio. Le Lair permettono di “ricaricare” Gemstone Mine. Puoi inoltre aggiungere mana alla riserva, giocare una Lair come quarta terra e poi lanciare Armageddon o Cataclysm, conservando così una terra. Infine, puoi scegliere di non riprendere una terra in mano se vuoi che la Lair finisca nel cimitero, per esempio per raggiungere threshold.
  16. Durante il sideboarding, cerca di mantenere alto il numero di creature. Tagliale soltanto per effetti dall’impatto elevato e affidabile. Qualunque sia il piano, la pressione resta essenziale.

Matchup specifici

Burn

Burn contro White Weenie è un matchup classico. Le minacce di White Weenie sono inesorabili, ma più lente; mitigare i danni è quindi fondamentale per guadagnare tempo. Si tratta soprattutto di una partita in seconda marcia, “Sword and Shield”, con l’avvertenza che il reach di Burn impedisce quasi sempre di sentirsi del tutto al sicuro. In media, ogni draw step avversaria vale più di un danno diretto anche quando la fase di combattimento è ormai bloccata. Esiste una vera tensione tra attacco e difesa, soprattutto per quanto riguarda Silver Knight e il pericolo rappresentato da Ball Lightning. Il mana denial può essere un importante strumento difensivo.

Dopo la sideboard potresti avere accesso a diverse carte Anti-Red, alcune quasi imbattibili per l’avversario. Per fare spazio puoi tagliare le creature meno efficienti o incisive, come Soltari Monk e Whipcorder, e magie come Cataclysm e Parallax Wave. Devi comunque mantenere abbastanza risposte a Sulfuric Vortex e Cursed Scroll. Il mazzo rosso, nel frattempo, ridurrà probabilmente il numero di creature dipendenti dal combattimento, come Jackal Pup e Ball Lightning, per aggiungere danni diretti e/o rimozioni quali Lava Dart, Pyroclasm e Price of Progress. Questo tende a produrre partite più lente. Anarchy è rara, ma è importante ricordare che può esserci.

Infine, verso la fine del 2024 alcuni piloti di Burn hanno ceduto a “The Fear”, inserendo in sideboard Naturalize, Tranquil Domain e perfino Call of the Herd. Queste carte cambiano sensibilmente l’efficacia delle tue opzioni da sideboard, ma al tempo stesso diluiscono l’efficienza complessiva del loro mazzo. Finché riesci a gestire le pedine Elefante e non dipendi troppo da artefatti e incantesimi, la cosa non dovrebbe modificare molto l’esito del matchup.

Goblins

Goblins è consistente, potente, flessibile e perennemente popolare. Per batterlo devi innanzitutto essere pronto a rispondere a un attacco iniziale di Goblin Lackey, tenendo presente che il mazzo riesce spesso a rimuovere un bloccante con costituzione 1. In seguito entrerai probabilmente in una partita da seconda marcia, “Sword and Shield”, nella quale sfrutterai creature più grandi, con attacco improvviso o protezione dal rosso per dominare il combattimento. Dovrai poi chiudere prima di essere sopraffatto dal vantaggio generato da Goblin Ringleader e/o Siege-Gang Commander. Il mana denial sarà presente da entrambe le parti. Per Goblins serve a rallentarti mentre sviluppa il proprio campo; per te ritarda le sue minacce più pesanti e concede il tempo necessario per vincere.

Dopo la sideboard potresti disporre di varie carte Anti-Red. I mass removal, come Cataclysm, Wrath of God, Engineered Plague, Pyroclasm o Earthquake, possono essere ancora più decisivi. Per fare spazio, taglia le rimozioni per artefatti e incantesimi — uno dei rari casi in cui sono inutili — e poi le creature meno efficienti o meno valide in combattimento. Le aggiunte del giocatore di Goblins dipenderanno dalla sua configurazione. Le versioni verdi possono aumentare le rimozioni per incantesimi; quelle nere possono inserire Dralnu's Crusade, rimozioni o ricorsione dal cimitero. Le mono-rosse sono le più propense a giocare più copie di Anarchy. Qualsiasi variante può avere Pyrokinesis, altri Goblin Sharpshooter o Gempalm Incinerator. Nella maggior parte dei casi, tuttavia, preferirà sideboardare poco, perché ogni carta non Goblin indebolisce le sinergie da cui dipende il mazzo.

Stiflenought

La minaccia del formato, Stiflenought, non teme nulla… forse con l’eccezione di White Weenie. Il mazzo, concentrato sulla creazione di un’unica enorme creatura artefatto, deve affrontare almeno Swords to Plowshares e Disenchant, oppure Seal of Cleansing, oltre a una combinazione di Meddling Mage, Whipcorder, Parallax Wave e Worship; il tutto sostenuto da un’offensiva rapida. Il rischio principale è semplicemente che il giocatore di Dreadnought abbia una partenza fortunata e presenti in fretta un 12/12 con appena più protezione di quante rimozioni abbia il giocatore di White Weenie. Va detto che il mazzo dispone di molta protezione e, se gli si concede abbastanza tempo, può assemblarne parecchia. La prima marcia, “Beatdown”, è il piano corretto. Quando il Dreadnought inevitabilmente arriverà, bisogna inoltre valutare tempi e sequenza delle rimozioni in modo da ridurre al minimo l’efficacia della protezione: giocare attorno a Daze quando possibile, costringere una Vision Charm durante il mantenimento per impedire un attacco e così via.

Esistono quattro versioni popolari del mazzo, ciascuna con splash e considerazioni differenti.

  1. Mono-blue Stiflenought è estremamente rapido e consistente. Storicamente, il suo piano alternativo era Brain Freeze, una strategia che in genere potevi battere in velocità. Le innovazioni più recenti hanno aggiunto Mishra's Factory, che può rallentare la tua offensiva, e Parallax Tide per attaccare il tuo mana, effetto dal quale spesso puoi riprenderti. La sideboard può includere Misdirection o Cursed Totem, mentre le rimozioni sono di solito magie di bounce.
  2. Blue-white Stiflenought, o Argennought, è generalmente considerata la versione “migliore”. Usa Meddling Mage per difendere proattivamente la combo e aggiunge Swords to Plowshares e altre rimozioni. In sideboard è probabile trovare Cursed Totem, Disenchant, altre copie di Swords to Plowshares e Last Breath.
  3. Blue-red Stiflenought è meno comune, ma sorprendentemente impegnativo per la presenza di Grim Lavamancer, che può eliminare Mage e Whipcorder, e Fling, che consente di vincere un turno prima e riduce l’efficacia delle tue rimozioni. La sideboard conterrà probabilmente molte rimozioni, forse anche Pyroclasm.
  4. Blue-black Stiflenought, o Psychanought, usa Psychatog come minaccia ridondante e bloccante difficile da superare. Dispone inoltre di scartini per aprire la strada alla combo. La sideboard includerà probabilmente altre rimozioni, tra cui Engineered Plague.

Vuoi inserire rimozioni rilevanti per creature e artefatti, oltre a interazione come scartini e contromagie quando disponibile. Le carte peggiori sono quelle costose che non rispondono a una minaccia. Il mana denial è debole anche contro una lista Gush tanto snella, mentre Enlightened Tutor tende a essere scadente contro contromagie e Vision Charm.

Ricorda che, per quanto il matchup possa essere favorevole, l’avversario dispone di mani imbattibili. Alcune partite andranno perse contro un Phyrexian Dreadnought al secondo turno protetto da Foil e Counterspell. Accettalo, senza soffermartici troppo.

The Rock

The Rock resiste al passare del tempo. Di solito vuoi infliggere quanti più danni possibile nelle fasi iniziali, prima che stabilizzi il campo con bloccanti verdi e Pernicious Deed. Se ci riesce, le sue creature spesso superano le tue e il valore generato da Recurring Nightmare e Genesis può farti perdere rapidamente il controllo della partita. Talvolta il mana denial permette di ritardare questo sviluppo, ma la tattica può fallire davanti a Birds of Paradise, Wall of Roots e Ravenous Baloth già presenti sul campo. In quel caso, l’unica speranza è trovare il modo di far passare abbastanza danni prima di essere sopraffatto, oppure disporre di una carta capace di sopraffare a sua volta l’avversario; Exalted Angel è un candidato eccellente. Per questo motivo, la partita può richiedere la prima marcia, “Beatdown”, oppure la terza, “Card Superiority”.

Il mana denial e creature evasive difficili da gestire, come Soltari Monk e Exalted Angel, sono ottime aggiunte dalla sideboard. Le rimozioni per incantesimi non sono particolarmente efficaci contro Recurring Nightmare, ma occasionalmente possono servire contro Pernicious Deed e diventano molto utili contro Engineered Plague. La tassa imposta da Aura of Silence la rende particolarmente rilevante. Parallax Wave può essere usata per contrastare una Deed oppure liberare il percorso e continuare ad attaccare. Glorious Anthem e Divine Sacrament possono neutralizzare Plague e non possono essere spazzate via da Deed senza eliminare contemporaneamente le Plague in gioco. Le carte più deboli tendono a essere gli incantesimi e gli artefatti economici, oltre alle creature non evasive che vengono travolte da Deed. Oltre a Plague, l’avversario può inserire altre rimozioni, tagliando carte più deboli o situazionali come Duress.

Elves

Elves è da sempre la nemesi di White Weenie in molti formati. È almeno un turno più veloce delle migliori partenze di White Weenie, può uccidere attraverso qualsiasi numero di bloccanti, genera talmente tanto mana da rendere quasi irrilevante il mana denial e dispone di motori di vantaggio capaci di sopraffare White Weenie in una partita giocata “onestamente”. Carte come Masticore possono demolire anche le migliori posizioni che il mazzo riesce a costruire. È un incubo vero e proprio. Senza Cataclysm, Engineered Plague o un pesante splash rosso nel maindeck, il Game 1 è quasi impossibile da vincere. Se riesci a tenere fuori dal campo Survival of the Fittest, Masticore e Kamahl, Fist of Krosa, esiste una remota possibilità di imporsi con la prima marcia, “Beatdown”, o con la seconda, “Sword and Shield”.

Dopo la sideboard, White Weenie ottiene molti strumenti eccellenti: altra interazione con il cimitero per contenere Squee, Goblin Nabob e Anger, Cursed Totem per disattivare tutte le creature avversarie e, forse, mass removal per creature, soprattutto Engineered Plague. Le carte più deboli sono il mana denial, le creature incapaci sia di battere gli Elfi in combattimento sia di superarli con evasione, e in generale tutto ciò che è lento. Elves inserirà rimozioni per Totem, dando per scontato che tu la giochi, e potrebbe aggiungere carte anti-creatura come Goblin Sharpshooter o altre Masticore. Se si aspetta magie nere o rosse, potrebbe disporre anche di Caller of the Claw.

Le tue carte da sideboard possono vincere la partita se rimangono sul campo, ma non offrono garanzie: Elves è il mazzo proattivo del matchup e può comunque vincere senza mediazioni. Il consiglio migliore non è deformare la lista per batterlo, bensì cambiare mazzo se Elves è troppo presente nel tuo metagame. Se devi necessariamente giocare White Weenie in un ambiente pieno di Elves, è fortemente consigliato uno splash nero o rosso.

Landstill e altri UW Control

Landstill è il control simbolo del Premodern, adeguatamente preparato ad affrontare strategie molto diverse. Con Swords to Plowshares, Wrath of God, Humility, Mishra's Factory e contromagie, oltre a Standstill e Fact or Fiction per mantenere la mano piena, sembra costruito appositamente per battere i mazzi creatura “fair”. Eppure White Weenie è favorito nel matchup. Il piano è la prima marcia, “Beatdown”. L’obiettivo è mettere in campo alcune minacce e poi usare il mana denial o Meddling Mage per impedire all’avversario di risolvere Wrath of God e Humility, oppure rispondere al suo tentativo di stabilizzare con Armageddon. A volte è possibile tenerlo lontano per sempre dal suo grande effetto stabilizzante; in alternativa, si può comunque chiudere dopo che lo ha risolto, purché siano stati inflitti abbastanza danni nelle fasi iniziali. In caso contrario, proverà a ribaltare la partita in un solo colpo con un grande Decree of Justice o con una combo basata su Parallax Tide.

Il mazzo avversario tende a non migliorare drasticamente dopo la sideboard, perché spesso dedica un’attenzione eccessiva ai mazzi rossi e ai combo. È ragionevole aspettarsi un’altra copia di Wrath of God o Humility e forse qualche rimozione supplementare. Le tue carte più deboli sono i Tutor, le opzioni situazionali come Worship e gli effetti di potenziamento, con la possibile eccezione di Rancor. L’obiettivo è massimizzare il numero di minacce e il mana denial. Anche se le rimozioni avranno pochi bersagli, rimangono utili contro Mishra's Factory e Humility. Tieni comunque presente la possibilità di Teferi's Response.

Hermit-FEB (Hermit Druid–Full English Breakfast)

Hermit-FEB è uno dei combo più rapidi e consistenti e uno dei più difficili da disturbare. È anche il mazzo più complesso che abbia mai provato personalmente a pilotare. Contiene due “combo da una carta” in Hermit Druid e Survival of the Fittest. Può vincere già al secondo turno, anche se il terzo è più probabile. È inoltre capace di giocare partite grindy grazie a una toolbox di utilità e di usare la propria interazione per superare le risposte avversarie. Il tuo piano è la seconda marcia, “Sword and Shield”, ma in questo caso lo scudo è costituito meno dai bloccanti e più dall’interazione, che deve essere la priorità assoluta. Esiste anche una remota possibilità di assemblare la terza marcia, “Inevitability”, almeno nel Game 1.

La prima priorità è impedire l’attivazione di Hermit Druid. Se non ci riesci, devi impedire che Volrath's Shapeshifter rimanga sul campo di battaglia, sia che venga lanciato, rianimato con Unearth o si trovi già in gioco. In caso contrario, l’avversario trasformerà probabilmente Shapeshifter in Psychatog, lo potenzierà esiliando gran parte del proprio cimitero e infine lo trasformerà in Akroma, Angel of Wrath per ucciderti. Tutto questo può accadere già al secondo turno. Rimuovere immediatamente Druid è un buon piano; aspettare può farti perdere a causa del flashback di Cabal Therapy. La linea di Druid richiede sia il cimitero sia il combattimento, quindi una Phyrexian Furnace attiva o un Whipcorder con mana disponibile possono rappresentare una difesa efficace, così come Parallax Wave o Worship. Mage può interrompere la linea se l’avversario deve ancora lanciare Volrath's Shapeshifter, Krosan Reclamation o Unearth, e se sei in grado di bloccare Shapeshifter; scegliere il nome sbagliato può però costare la partita. Anche Wasteland e Dust Bowl possono interferire con la combo modificando l’ordine delle carte nel cimitero; l’avversario può però aggirare la cosa con mana aggiuntivo e Coffin Purge o Krosan Reclamation.

La seconda priorità è impedire che Survival of the Fittest e Volrath's Shapeshifter si trovino contemporaneamente sul campo. Se non ci riesci, l’avversario trasformerà in genere Shapeshifter in Phyrexian Devourer, lo renderà enorme e poi lo trasformerà in Triskelion per ucciderti. La sequenza può avvenire già al terzo turno e, una volta iniziata, non esiste quasi alcun modo significativo di interagirvi. Poiché Survival of the Fittest può trovare Shapeshifter o un gran numero di creature di utilità, è il permanente più importante da tenere lontano dal campo: deve essere una priorità per Mage e giustifica qualsiasi quantità di effetti alla Disenchant.

Oltre alle rimozioni rilevanti per incantesimi e creature e all’odio per il cimitero, permanenti come Cursed Totem e, in misura minore, Engineered Plague sono strumenti efficaci contro Hermit-FEB. Non sono però imbattibili: con abbastanza mana è possibile aggirare Engineered Plague, mentre è probabile la presenza di Naturalize o Uktabi Orangutan. L’avversario avrà quasi certamente anche rimozioni per creature e scartini. Per questo motivo devi chiudere in fretta: se gli concedi troppo tempo, troverà una via d’uscita. Taglia le minacce e le interazioni meno efficienti, in particolare gli Exalted Angel.

Un’ultima possibile linea d’attacco nasce dal fatto che i mazzi Hermit di ogni tipo hanno spesso manabase piuttosto fragili. Se Birds of Paradise e Wall of Roots non sono sul campo, è possibile mettere fuori gioco Hermit-FEB con una combinazione di Wasteland, Rishadan Port, Dust Bowl e Armageddon.

Replenish Combo

Replenish Combo è un matchup difficile per White Weenie. Il suo obiettivo è assemblare Parallax Wave e Opalescence per escludere dal gioco tutte le creature e gli incantesimi avversari, quindi aggiungere Parallax Tide per bloccare anche le terre. Può costruire il lock un pezzo alla volta oppure tutto insieme, riempiendo il cimitero con Attunement, Frantic Search, Intuition e/o Fact or Fiction e risolvendo poi Replenish. Una volta stabilito il lock, interagire diventa difficile; si veda “How to break the standing Wave”. Pur disponendo di alcuni strumenti per impedire la combo, le solide rimozioni e/o contromagie avversarie possono rispondere alla maggior parte dei singoli permanenti, mentre Ancient Tomb, City of Traitors e Frantic Search consentono al mazzo di scavalcare il mana denial, soprattutto Rishadan Port. Il piano è la prima marcia, “Beatdown”, sostenuta da tutta l’interazione disponibile. Purtroppo, di solito l’avversario arriva al proprio obiettivo prima di te. Se riesci a raggiungere Armageddon, però, ti trovi spesso in una buona posizione.

Dopo la sideboard, in genere migliori più dell’avversario. Puoi inserire mana denial e odio per il cimitero, oltre ad altre rimozioni per incantesimi, utili anche se raramente decisive. Contromagie e scartini sono ottimi quando disponibili. Cursed Totem è un’altra opzione capace di spegnere la combo, ma spesso deve entrare in anticipo, è vulnerabile alle rimozioni e ti lascia comunque il problema di affrontare creature molto grandi. Per fare spazio, taglia le creature meno efficienti in rapporto al mana, come Exalted Angel. Vorresti eliminare anche le rimozioni per creature, ma c’è un problema: l’avversario può inserire Exalted Angel. Oggi è meno comune, ma rimane una minaccia cui potrebbe essere necessario rispondere. L’ideale è farlo con Whipcorder, Lightning Bolt o un’altra carta flessibile; in caso contrario potresti dover conservare alcune copie di STP, altrimenti inutili. In generale, comunque, l’avversario aumenterà probabilmente il numero di rimozioni e contromagie. Potrebbe inoltre giocare Tsabo's Web per ostacolare parte del tuo mana denial.

Ponza-Oath

Ponza-Oath è un matchup sorprendentemente lineare per White Weenie, anche se dipende molto dalle rispettive configurazioni. Le liste costruite con un numero sufficiente di Plains base e Wasteland possono assorbire una quantità sorprendente di Thermokarst. La versione GW che dispone soltanto di STP può spesso essere sopraffatta, mentre quella GR con Pyroclasm può non avere alcuna risposta a Soltari Priest e fatica contro gli effetti di potenziamento. Un Oath of Druids che produce un grande Terravore può fare paura, ma il mazzo dispone di rimozioni per incantesimi e di True Believer per difendersi da Oath of Druids. Anche un singolo Terravore lanciato normalmente è spesso una minaccia che White Weenie può gestire con i propri strumenti. In sostanza, molte configurazioni di White Weenie sono favorite e possono puntare a una partita lunga in terza marcia, “Card Superiority”. Il problema si presenta spesso nel midgame, quando il mana denial tende a sbilanciare il giocatore di White Weenie, che può perdere contro Mishra's Factory e Treetop Village prima di riprendere l’iniziativa. Naturalmente, le liste con mana meno stabile, meno protezione dal rosso, meno evasione e meno rimozioni per incantesimi tenderanno a comportarsi peggio.

Nelle partite post-side, White Weenie può spesso individuare le creature meno incisive da rimuovere. Carte come Savannah Lions possono essere pessime davanti a Oath of Druids, quindi conviene selezionare con attenzione le minacce da mantenere. Anche le carte di splash e quelle costose possono diventare difficili da lanciare e spesso meritano di essere tagliate. In cambio, il mazzo può aumentare le rimozioni per incantesimi, artefatti e creature grandi. Phyrexian Furnace, Tsabo's Web e Oath of Lieges possono invalidare completamente la strategia avversaria se non vengono gestite rapidamente. Inoltre, pur essendo difficile arrivare a una sorcery da quattro mana, Cataclysm è un effetto potentissimo: elimina in un colpo solo molteplici Mox Diamond, Sphere of Resistance, Cursed Totem, Sylvan Library, Oath of Druids e manland. Non consiglio Armageddon, perché l’avversario conserva gran parte del proprio campo, comprese le Mox Diamond, e gioca abbastanza terre da recuperare rapidamente. Nel frattempo, il mazzo avversario farà probabilmente meno affidamento su Oath of Druids, aggiungendo carte come Call of the Herd e altre rimozioni per creature. Potrebbe inserire anche più risposte ad artefatti e incantesimi, se ritiene che saranno utili. Per fare spazio, spesso riduce il piano di mana denial, quindi dopo la sideboard puoi aspettarti un po’ meno pressione sul tuo mana.

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Credits: Traduzione ed aggiornamento di White Weenie Primer v2 di Darkview