
La spoiler season di Lo Hobbit si è conclusa ieri e la galleria completa è online: e come ogni volta che esce un set nuovo, sul Forum potete trovare le discussioni sulle carte più forti di HOB. C'è chi pensa che Wizard's Staff diventerà l'ennesimo Equipment che qualcuno romperà con una combo che nessuno aveva previsto, chi ha già iniziato a sudare freddo al pensiero di rivedere Settle the Wreckage sull'altro lato del tavolo, e chi da settimane pensa che Bilbo's Gambit sia la miglior istantanea bianca uscita da parecchio tempo a questa parte. E poi, ovviamente, ci sono le solite carte "da Commander" che stanno già facendo capolino anche nei discorsi sul competitivo.
HOB esce ufficialmente il 14 agosto e sarà legale ovunque, Standard compreso — vale la pena ricordarlo, è il primo set a tema Tolkien a entrare in Standard e non solo negli eterni. Detto questo, non prendetela come una classifica scolpita nella pietra: senza tornei veri alle spalle si può solo ragionare per efficienza, flessibilità e interazioni note. Ma qualche carta parte comunque con un vantaggio evidente sulle altre.
Wizard's Staff
Partiamo da quella che, se dovessi scommetterci, ha il potenzaile più alto di tutto il set.
, Equipment, dà prowess alla creatura equipaggiata e le fa innescare due volte ogni abilità innescata che possiede. Equipaggiare un Wizard costa
; su tutto il resto ne servono tre.
Il combo più ovvio salta all'occhio subito: Slickshot Show-Off. L'uccellino già prende +2/+0 a ogni magia non creatura lanciata; con lo Staff addosso quel trigger si duplica insieme a prowess. Fate due conti: ogni magia non creatura vale +6/+2. Bastano tre spell e avete un 19/8 volante e rapido che chiude la partita da solo.
Detto questo — e qui vado un po' controcorrente rispetto all'hype che sta girando — non è affatto scontato che Wizard's Staff renda Izzet Prowess più forte di quanto già non sia. Il mazzo vince benissimo anche senza permanenti che, pescati da soli, non fanno assolutamente nulla. E la sequenza richiede setup, mana lasciato a terra a velocità sorcery, e un bersaglio vivo dopo che l'avversario ha avuto tempo di rimuoverlo.
Dove la carta mi convince di più è fuori da questo singolo caso: raddoppia trigger di entrata, attacco, sacrificio, lancio magie. Ogni Wizard che uscirà da qui in avanti andrà letto anche in funzione di questo Equipment. È il classico pezzo che sembra tranquillo per un paio di settimane, poi qualcuno trova l'interazione giusta e improvvisamente è bannato ovunque.
Bilbo's Gambit
Se lo Staff genera l'hype più alto, Bilbo's Gambit è probabilmente la carta con più chance di finire in maindeck già dal primo weekend competitivo.
, istantaneo: rimanda una magia bersaglio in mano al proprietario. Potete anche promettere un Treasure all'avversario — se lo fate, dopo la risoluzione nessuno può più lanciare magie per il resto del turno.
In sostanza il bianco si prende un counterspell "morbido": non annulla, ma rispedisce indietro e blocca il rilancio immediato. Il Treasure regalato pesa, certo, ma quasi sempre è un prezzo accettabile se l'obiettivo è salvare una minaccia, fermare una combo o non lasciar risolvere quella magia lì, in quel momento.
Il bello è la flessibilità: ferma rimozioni, planeswalker, wratte, creature. Si può usare persino sulle proprie magie per salvarle da un counter avversario, anche se lì il costo in tempo si fa sentire parecchio. E siccome tecnicamente non "neutralizza" nulla, bypassa pure le protezioni contro le magie che "non possono essere neutralizzate" — un dettaglio che in certi matchup vale la partita.
La vedo benissimo in Azorius Control, Jeskai Control e nei tempo bianchi che vogliono proteggere una minaccia senza perdere il vantaggio sul board. Tra tutte le uscite di HOB, è quella che secondo me ha bisogno di meno "lavoro di costruzione" per essere già pronta a competere.
The Eagles Are Coming!
Questa è una delle magie più elastiche del set, e infatti se ne sta parlando parecchio anche fuori dai giri più tecnici.
: riprendete in mano una vostra creatura, e al mantenimento successivo ottenete un Bird Soldier 4/4 volante bianco. Col kicker di
lo fate su un numero qualsiasi di creature, un 4/4 per ciascuna.
Nel primo turno o due protegge da una rimozione, recupera un trigger di entrata, o trasforma una pedina destinata a morire in un volante enorme. Nel tardo gioco diventa un modo per salvare l'intero board da una wratta e ripartire subito con qualcosa in campo che picchia.
Chicca non da poco: anche se la pedina cessa di esistere dopo essere tornata in mano, l'abilità ritardata la conta comunque e vi produce il Bird Soldier lo stesso. Sì, funziona anche coi token.
Sei mana per la versione completa sono tanti, ma non serve pensarla solo in quella modalità: già a due mana è un effetto di protezione che vi lascia in cambio un corpo volante rispettabile. Aspettatevela in White Tokens, nei mazzi blink e in generale ovunque si giochi sugli ETB.
The Sackville-Bagginses
Questa sembra scritta apposta per finire in un mazzo sacrifice, e sinceramente non credo sia un caso.
Leggendaria 2/2 a . All'entrata, potete sacrificare un'altra creatura o un artefatto per pescare e creare un Treasure. E ogni volta che sacrificate una pedina qualsiasi, un avversario a scelta perde un punto vita.
La prima parte trasforma qualcosa che stava per morire comunque (una pedina, un artefatto usa-e-getta) in una carta più una risorsa di mana, lasciandovi comunque un 2/2 sul tavolo. La seconda trasforma Treasure, Food, Clue e token creatura in danno gratuito — non serve nemmeno un effetto di sacrificio dedicato, basta usare normalmente un Treasure e l'avversario perde comunque un punto vita.
Detto in altre parole: in una lista con tanti Treasure, ogni volta che spendete mana state anche giocando una mini copia di Blood Artist. Lo slot dei bicolore neri a due mana è affollatissimo, ma il valore immediato che offre potrebbe bastare a farle trovare comunque posto.
The Queen of Dale
Sembra innocua, ma contro certi mazzi diventa fastidiosissima in fretta.
, 2/1 leggendaria, recruit ogni volta che un avversario lancia la sua prima magia non creatura del turno. Recruit = pescate e scartate una carta; se scartate una non-terra, ottenete anche un Human Soldier 1/1.
Contro Izzet Prowess, Azorius Control e in generale contro chi vive di istantanei e stregonerie, questa qui genera valore gratis, turno dopo turno, senza che voi dobbiate fare niente. Filtra la mano, riempie il cimitero, a volte aggiunge pure un corpo.
Il problema è che è un 2/1: muore a qualunque cosa e se sparisce subito non ha fatto niente. Ma se sopravvive anche solo un paio di turni, l'avversario si trova a dover scegliere tra continuare col suo piano o regalarvi risorse — e non è una bella scelta da fare. In Commander scala ancora meglio, dato che si innesca contro tutti i giocatori al tavolo, non solo contro chi bersaglia voi.
The Great Goblin
Se amass diventerà mai un archetipo giocabile fuori da Commander, il motore sarà probabilmente questo.
, 3/2 leggendario. Ogni volta che mettete segnalini +1/+1 su un Goblin, Orc o Army, due danni diretti a un avversario a scelta. E quando muore un altro Goblin/Orc/Army che controllate, esiliate la prima carta del grimorio e potete giocarla fino alla fine del vostro prossimo turno.
Le due abilità coprono esattamente i due problemi classici del tribale: infliggere danno senza dover passare i bloccanti, e non restare a secco di risorse dopo una wratta. Amass mette segnalini su un'Army e vi fa scattare la prima; non importa quanti contatori arrivino insieme, il danno resta due, ma in una lista che fa amass più volte a turno il totale sale in fretta.
Il corpo è fragile e non fa niente all'entrata, va detto chiaramente. Ma se resta vivo anche un solo turno, la quantità di danno e di carte extra che genera è sproporzionata rispetto al costo.
Orcrist, Goblin-cleaver
Spostiamoci su Commander, perché qui la community typal si è già scatenata parecchio.
Orcrist, Goblin-cleaver genera Treasure a ripetizione, ed è un'arma che sta finendo dritta dritta in mazzi come Krenko, Mob Boss o The Unbeatable Squirrel Girl. Le sinergie con generali orientati al Treasure — Vihaan, Goldwaker, Magda, Brazen Outlaw — sono altrettanto naturali. Con i pezzi giusti in campo (Time Sieve, Aggravated Assault, per dirne un paio) diventa anche abilitatore di combo a turni extra o combattimenti infiniti, il che è francamente parecchio per un'arma nata per fare flavor su un goblin ammazza-goblin.
Bard, King of Dale
Altra carta di cui si parla tanto nei circoli Commander: raddoppia pesca e creazione di token, punto. Due dei mestieri più forti che esistano nel formato, su un'unica carta Azorius. Non stupisce affatto vederla già indicata come pezzo cardine per i mazzi value-token della prossima stagione — è quel tipo di carta che, se sopravvive un turno, ribalta il tavolo da sola.
Settle the Wreckage
Tra le ristampe, questa è quella che più cambierà davvero il modo in cui si gioca lo Standard.
, istantaneo: esilia tutte le creature attaccanti di un giocatore, che in cambio può cercare altrettante terre base e metterle in campo TAPpate.
Sapere che esiste Settle the Wreckage cambia già di per sé il modo in cui si attacca contro un avversario con quattro mana bianchi aperti. Non si manda più tutto in combattimento a cuor leggero, perché un solo istantaneo può azzerare l'intero board senza nemmeno lasciarvi innescare le abilità di morte.
Le terre regalate non sono niente, soprattutto se giocate contro un mazzo basic-heavy. Ma quando l'effetto vi salva da danni letali o esilia cinque creature in un colpo, il tempo guadagnato vale molto di più. I mazzi rapidi, i token deck e chi punta tutto su un attacco decisivo faranno bene a giocarci con rispetto — non sarà necessariamente da quattro copie ovunque, ma il solo fatto che sia tornata legale basta a farla contare nei piani di gioco altrui.
Smaug the Magnificent
Non poteva mancare, ovviamente: è la copertina del set, ed è anche la chase card dal punto di vista del collezionismo — la Showcase gira già ben oltre i 150 dollari sul mercato secondario.
Dragon leggendario 4/3 volante e rapido a . Quando attacca, danno pari ai Treasure controllati a un bersaglio a scelta. Ogni vostro mantenimento, un Treasure gratis.
Attacca subito, nello stesso turno in cui entra, e questo è già un ottimo motivo per giocarlo. Con due o tre Treasure già in campo, il primo attacco fa parecchio male. Ma da solo, senza supporto, resta "solo" un 4/3 volante rapido — efficiente, ma abbastanza morbido contro le rimozioni comuni, e la produzione automatica di Treasure parte dal turno dopo, non subito.
Va giocato in una lista pensata per lui: in una shell Treasure fa sia da finisher che da rimozione, eliminando una creatura o un planeswalker mentre continua a picchiare in aria.
Gleaming Splendor
Carta principalmente da Commander, ma l'efficienza è tale che vale la pena parlarne.
, incantesimo: ogni volta che un avversario pesca la sua seconda carta nel turno, Treasure gratis per voi. Pagando
potete anche far pescare due giocatori a scelta.
A un tavolo Commander, dove pescare più carte a turno è la normalità, questo può diventare un motore di mana spaventoso — e con l'abilità attivata potete anche innescarlo voi stessi. In Standard il discorso cambia parecchio: molti effetti blu moderni "aggiungono carte alla mano" senza tecnicamente far pescare, quindi la carta resta muta. Ma contro il mazzo giusto diventa una fonte di mana ripetibile e fastidiosissima da rimuovere.
Non la vedo come staple competitiva da subito, ma in Commander ha tutta l'aria di finire in migliaia di liste nel giro di poche settimane.
My Precious // Allure of Power
Questa è la classica carta che passa un po' sotto silenzio ora e poi si scopre ovunque tra un mese.
L'Adventure, Allure of Power, costa : sacrificate una creatura come costo aggiuntivo, pescate due carte. Poi potete lanciare dall'esilio My Precious, Equipment leggendario a tre mana che dà hexproof e "non può essere bloccata" alla creatura equipaggiata. Equipaggiare:
e due punti vita.
Già la prima metà, da sola, è un buon pezzo per sacrifice: trasforma una pedina o una creatura morente in due carte, senza perdere l'accesso all'Equipment. La seconda metà rende una minaccia praticamente inarrestabile in combattimento. Il costo totale non è banale, ma avere due effetti così diversi sulla stessa carta significa che non dovete scegliere cosa mettere in lista.
La vedo bene in artefatti, in sacrifice, o semplicemente come piano B per rendere imbloccabile la vostra creatura da chiusura partita. Non è la carta più potente del set, ma è tra quelle che finiranno più spesso al centro di interazioni che nessuno aveva previsto.
Quindi, qual è davvero la migliore?
Se dovessi puntare su un impatto immediato in Standard, dico Bilbo's Gambit: costa poco, è flessibile, e regala al bianco un tipo di interazione con la pila che si vede raramente.
Wizard's Staff resta però quella col potenziale più alto e più pericoloso — dipenderà tutto da quali creature avremo a disposizione e da quanto in fretta qualcuno troverà la lista in cui non è solo un pezzo "win more". Se la combo giusta salta fuori, sarà la carta di cui parleremo per mesi.
Per chi gioca principalmente Commander, il discorso è diverso: Gleaming Splendor sembra la scommessa più sicura sul lungo periodo, mentre Orcrist, Goblin-cleaver e Bard, King of Dale sono già tra le più richieste per typal e value-token. The Sackville-Bagginses e My Precious restano i sleeper su cui punterei prima che il prezzo si alzi.
Comunque la vera sorpresa, secondo me, resta The Eagles Are Coming!. Protezione, valore sugli ETB, sinergia con i token e capacità di ricostruire il board dopo una wratta: sono troppe cose buone su una carta sola perché non finisca ovunque.
Rispetto ad altre uscite recenti, HOB sembra avere meno bombe palesemente fuori scala, ma diverse carte hanno il tipo di flessibilità che si rivela solo dopo settimane di test sul tavolo. E sono quasi sempre proprio quelle a lasciare il segno più profondo, alla fine.
Alex