Regolamento Magic: The Gathering: la guida completa alle regole e PDF

Il regolamento di Magic: The Gathering stabilisce come iniziare una partita, pescare le carte, produrre mana, lanciare magie, attaccare, bloccare e determinare il vincitore. Le regole fondamentali sono relativamente semplici da imparare, mentre le Comprehensive Rules raccolgono anche le interazioni e i casi tecnici più complessi.

Per iniziare a giocare non è necessario conoscere l'intero regolamento a memoria. È sufficiente comprendere alcuni concetti fondamentali: punti vita, mana, tipi di carta, zone di gioco, struttura del turno, pila e combattimento.

In questa guida vediamo come si gioca a Magic: The Gathering, partendo dalle regole per principianti e arrivando alle differenze tra Standard e Commander. Trovi inoltre i collegamenti diretti per scaricare il regolamento ufficiale di Magic in PDF.

Regolamento Magic in PDF: download rapido

La guida italiana è il documento più immediato per imparare le basi, ma risale a Magic 2015. Le Comprehensive Rules sono invece il regolamento tecnico completo e aggiornato, mentre le Tournament Rules disciplinano le procedure utilizzate negli eventi organizzati.

Regole di Magic per principianti

Le regole di Magic per principianti si possono riassumere così: ogni giocatore utilizza un mazzo di carte per produrre mana, lanciare magie, mettere creature sul campo di battaglia e sconfiggere gli avversari.

In una normale partita uno contro uno ogni giocatore inizia con:

  • 20 punti vita;
  • una mano iniziale di sette carte;
  • un mazzo mescolato, chiamato grimorio;
  • nessun permanente sul campo di battaglia.

Prima della partita si stabilisce casualmente chi inizia. Nelle partite a due giocatori, chi comincia salta la propria prima acquisizione e quindi non pesca una carta durante il primo turno.

Se un giocatore non è soddisfatto della propria mano iniziale può effettuare un mulligan. Rimescola la mano nel grimorio, pesca nuovamente sette carte e, quando decide di tenere, mette in fondo al grimorio una carta per ogni mulligan effettuato.

Nelle partite multiplayer e in Brawl il primo mulligan è gratuito: non viene conteggiato nel numero di carte da mettere in fondo al mazzo.

Sul tavolo vengono utilizzate diverse zone di gioco:

  • il mazzo o grimorio, cioè il mazzo da cui si pescano le carte;
  • la mano, che contiene le carte disponibili al giocatore;
  • il campo di battaglia, dove si trovano i permanenti, creature sopra e terre sotto;
  • il cimitero, dove finiscono normalmente magie risolte e permanenti distrutti;
  • l'esilio, una zona separata utilizzata da numerosi effetti;
  • la pila, dove magie e abilità attendono di risolversi;
  • la zona di comando, utilizzata in Commander e da alcune varianti.

Obiettivo del gioco e componenti base

L'obiettivo del gioco di Magic è vincere portando normalmente i punti vita dell'avversario da 20 a 0.

Creature e magie possono infliggere danni e, quando un giocatore ha 0 o meno punti vita, perde la partita la volta successiva in cui vengono controllate le azioni generate dallo stato.

Esistono anche altre condizioni di sconfitta. Un giocatore perde se:

  • deve pescare più carte di quante ne rimangano nel grimorio;
  • possiede dieci o più segnalini veleno;
  • una carta o un effetto stabilisce direttamente che perde la partita;
  • concede la partita.

Alcune carte prevedono inoltre condizioni alternative che permettono di vincere senza portare l'avversario a 0 punti vita.

Per giocare servono essenzialmente:

  • un mazzo per ciascun giocatore;
  • un sistema per tenere traccia dei punti vita;
  • eventuali dadi, pedine e segnalini;
  • una superficie sulla quale disporre le carte.

Nei principali formati Constructed un mazzo contiene almeno 60 carte. Salvo eccezioni previste dal formato o dal testo di una carta, si possono usare al massimo quattro copie di ogni carta, escluse le terre base.

Nei formati Limited, come Draft e Sealed, il mazzo contiene invece almeno 40 carte e può includere tutte le copie della stessa carta ottenute durante l'evento. Il sideboard di un mazzo Constructed può contenere fino a 15 carte.

Il mazzo di ogni giocatore diventa il suo grimorio all'inizio della partita. Le carte vengono tenute a faccia in giù e, salvo effetti specifici, non è possibile guardarle o cambiarne liberamente l'ordine.

Anatomia delle carte e tipi di magie

L'anatomia delle carte di Magic permette di capire quanto costano, quale tipo possiedono e quale effetto producono.

Shivan Dragon

Creature — Dragon

Shivan Dragon
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Su una normale carta di Magic troviamo partendo da in alto a sinistra:

  • nome della carta;
  • costo di mana, generalmente nell'angolo superiore destro;
  • illustrazione;
  • riga del tipo;
  • testo delle regole;
  • eventuale testo narrativo, che non modifica il gioco;
  • forza e costituzione, nel caso delle creature;
  • fedeltà, nel caso dei Planeswalker;
  • difesa, nel caso delle Battaglie;

simbolo dell'espansione, rarità e numero da collezione.

Le parti fondamentali di una carta e i suoi diversi tipi sono descritti nelle sezioni 2 e 3 delle Comprehensive Rules.

I principali tipi di carta sono i seguenti.

Forest

Basic Land — Forest

Forest
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Terra: viene utilizzata principalmente per produrre mana. Una terra non viene lanciata come una magia e, normalmente, se ne può giocare una sola durante ciascun proprio turno. Non tutte le terre producono necessariamente mana, anche se le cinque terre base possiedono abilità che lo generano.

Craw Wurm

Creature — Wurm

Craw Wurm
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Creatura: è un permanente che può attaccare, bloccare e utilizzare le proprie abilità. In basso a destra presenta forza e costituzione. Una creatura 6/4 infligge normalmente 6 danni in combattimento e viene distrutta se ha su di sé almeno 4 danni.

I danni non riducono direttamente la costituzione. Una creatura 6/4 che riceve 1 danno rimane una 6/4 con 1 danno segnato su di essa fino alla sottofase di cancellazione.

Lightning Bolt

Instant

Lightning Bolt
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Istantaneo: produce un effetto e viene poi messo nel cimitero. Può essere lanciato ogni volta che il giocatore possiede la priorità, anche durante il turno di un avversario.

Divination

Sorcery

Divination
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Stregoneria: produce un effetto e viene normalmente messa nel cimitero dopo la risoluzione. Può essere lanciata durante una propria fase principale, quando si possiede la priorità e la pila è vuota.

Meteorite

Artifact

Meteorite
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Artefatto: rappresenta oggetti, costruzioni, equipaggiamenti o altri permanenti. Una magia artefatto che si risolve entra sul campo di battaglia.

Unholy Strength

Enchantment — Aura

Unholy Strength
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Incantesimo: è un permanente che rimane sul campo di battaglia e produce effetti continuativi o possiede abilità. Le Aure sono incantesimi che vengono assegnati a un oggetto o, quando previsto, a un giocatore.

Gideon Jura

Legendary Planeswalker — Gideon

Gideon Jura
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Planeswalker: è un permanente dotato di segnalini fedeltà e abilità con costi espressi attraverso variazioni della fedeltà. I Planeswalker possono essere attaccati durante il combattimento.

Invasion of Ikoria

Zilortha, Apex of Ikoria

Battle — Siege

Invasion of Ikoria
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Battaglia: è un permanente con un valore di difesa. Alcune Battaglie possono essere attaccate e, quando vengono sconfitte, producono l'effetto indicato dalle loro regole.

Una distinzione fondamentale per i principianti è questa: le carte terra non sono magie, mentre le altre carte vengono normalmente lanciate come magie.

Quando una magia permanente, come una creatura, un artefatto, un incantesimo, un Planeswalker o una Battaglia, si risolve, entra sul campo di battaglia. Istantanei e stregonerie producono invece il proprio effetto e vengono normalmente messi nel cimitero.

Svolgimento della partita e fasi del turno

Lo svolgimento di una partita di Magic è organizzato in turni, e ogni turno è composto da cinque fasi principali.

L'ordine delle fasi è:

  1. fase iniziale;
  2. prima fase principale;
  3. fase di combattimento;
  4. seconda fase principale;
  5. fase finale.

La fase iniziale comprende tre sottofasi:

  1. STAP;
  2. mantenimento;
  3. acquisizione.

Durante la sottofase di STAP il giocatore raddrizza normalmente i permanenti TAPpati che controlla. Durante il mantenimento vengono messe in pila le abilità che si innescano in quel momento. Durante l'acquisizione il giocatore pesca normalmente una carta.

Nella prima fase principale si possono giocare terre e lanciare magie rispettandone le regole di timing.

Segue la fase di combattimento, durante la quale il giocatore può attaccare con le proprie creature.

La seconda fase principale funziona come la prima. Se il giocatore ha già utilizzato la propria normale giocata di terra durante il turno, non può giocare una seconda terra, salvo che una carta gli permetta di farlo.

La fase finale comprende la sottofase finale e la sottofase di cancellazione. Durante la cancellazione il giocatore scarta fino alla propria dimensione massima della mano, normalmente sette carte, e vengono rimossi i danni segnati sulle creature.

Gestione del mana e lancio delle magie

La gestione del mana in Magic consiste nel produrre e spendere la risorsa necessaria per lanciare magie e attivare abilità.

I cinque colori di Magic corrispondono alle cinque terre base:

  • Pianura → {W}, mana bianco;
  • Isola → {U}, mana blu;
  • Palude → {B}, mana nero;
  • Montagna → {R}, mana rosso;
  • Foresta → {G}, mana verde.

Per produrre mana, una terra base viene normalmente TAPpata, cioè ruotata lateralmente. Il mana prodotto viene aggiunto alla riserva di mana del giocatore e può essere utilizzato per pagare un costo.

La terra e il mana non sono la stessa cosa: la terra è il permanente che produce la risorsa, mentre il mana è la risorsa generata.

Se una magia costa {2}{U}, bisogna spendere:

  • un mana blu per pagare {U};
  • altri due mana per pagare il costo generico {2}.

Il costo generico può normalmente essere pagato con mana di qualsiasi tipo.

Il mana non rimane disponibile per l'intero turno. La riserva di mana di ogni giocatore si svuota alla fine di ogni fase e sottofase, salvo che una carta stabilisca diversamente.

È inoltre importante distinguere tra costo di mana e valore di mana.

Il costo di mana è formato dai simboli stampati sulla carta. Il valore di mana è invece il numero che rappresenta il costo complessivo, senza distinguere i colori. Una carta con costo {2}{U} possiede quindi valore di mana 3.

Per lanciare una magia il giocatore deve:

  1. annunciare la magia;
  2. metterla sulla pila;
  3. effettuare le scelte richieste;
  4. scegliere eventuali bersagli;
  5. determinare e pagare il costo totale.

Dopo che una magia è stata lanciata, gli altri giocatori possono rispondere se ricevono la priorità.

La priorità stabilisce chi può compiere azioni in un determinato momento. Il giocatore che possiede la priorità può normalmente:

  • lanciare un istantaneo;
  • attivare un'abilità;
  • effettuare alcune azioni speciali;
  • durante la propria fase principale e con la pila vuota, lanciare magie non istantaneo.

La pila contiene le magie e le abilità che attendono di risolversi. Funziona secondo il principio "ultima a entrare, prima a uscire".

Se un giocatore lancia una creatura e l'avversario risponde con un istantaneo, l'istantaneo viene collocato sopra la magia creatura. Se nessuno aggiunge altre magie o abilità, si risolve prima l'istantaneo e successivamente la creatura.

Quando tutti i giocatori passano consecutivamente la priorità senza aggiungere nulla, l'oggetto più in alto nella pila si risolve. Dopo la sua risoluzione, i giocatori ricevono nuovamente la priorità.

Non tutte le azioni utilizzano la pila. Giocare una terra è un'azione speciale e le normali abilità di mana si risolvono senza utilizzare la pila.

Fase di combattimento e assegnazione dei danni

La fase di combattimento di Magic stabilisce quali creature attaccano, quali vengono bloccate e come vengono assegnati i danni.

La fase di combattimento comprende cinque sottofasi:

  1. inizio del combattimento;
  2. dichiarazione delle creature attaccanti;
  3. dichiarazione delle creature bloccanti;
  4. danno da combattimento;
  5. fine del combattimento.

Durante la dichiarazione degli attaccanti, il giocatore attivo sceglie quali creature attaccano e cosa stanno attaccando. Una creatura può attaccare:

  • un avversario;
  • un Planeswalker controllato da un avversario;
  • una Battaglia che può essere attaccata.

Le creature attaccanti vengono normalmente TAPpate. Una creatura con cautela non viene invece TAPpata quando attacca.

Una creatura non può normalmente attaccare se il suo controllore non la controlla ininterrottamente dall'inizio del proprio turno più recente. Questa limitazione viene comunemente chiamata debolezza da evocazione. Una creatura con rapidità può ignorarla.

Durante la dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa sceglie quali delle proprie creature STAPpate bloccheranno gli attaccanti. Bloccare non fa TAPpare automaticamente una creatura.

Una creatura bloccante può normalmente bloccare un solo attaccante, mentre uno stesso attaccante può essere bloccato da più creature.

Durante la sottofase di danno da combattimento:

  • una creatura non bloccata infligge il proprio danno all'oggetto o al giocatore attaccato;
  • una creatura bloccata infligge danno alle creature che la bloccano;
  • le creature bloccanti infliggono danno alle creature che stanno bloccando.

Attaccanti e bloccanti infliggono normalmente i danni contemporaneamente. Abilità come attacco improvviso e doppio attacco possono creare una sottofase di danno addizionale e modificare questa procedura.

Una creatura che ha ricevuto una quantità di danni pari o superiore alla propria costituzione viene distrutta come azione generata dallo stato e messa nel cimitero.

Le regole attuali non prevedono più il vecchio damage assignment order. Se una creatura è bloccata da due o più creature, il suo controllore può distribuire liberamente il danno tra esse, senza dover stabilire prima un ordine e senza dover assegnare danno letale alla prima per poter colpire la seconda.

Per esempio, se una creatura 4/4 viene bloccata da una 3/3 e da una 1/1, il suo controllore può assegnare:

  • 3 danni alla 3/3 e 1 alla 1/1;
  • 4 danni alla 3/3;
  • 4 danni alla 1/1;
  • 2 danni a ciascuna;
  • qualsiasi altra divisione consentita dalle regole.

Abilità come travolgere, tocco letale, legame vitale, volare, attacco improvviso e doppio attacco modificano ulteriormente il modo in cui le creature combattono o producono danni.

Regolamento dei formati Standard e Commander

Il regolamento dei formati Standard e Commander utilizza le normali regole di Magic, ma aggiunge restrizioni specifiche sulla costruzione del mazzo, sui punti vita e sulle modalità di gioco.

Standard mantiene la struttura classica del gioco competitivo uno contro uno.

Commander utilizza invece mazzi singleton da 100 carte, un comandante, 40 punti vita e una struttura generalmente multiplayer.

Regole di Magic Commander e varianti multiplayer

Le regole di Magic Commander prevedono un mazzo di 100 carte, un comandante, 40 punti vita e normalmente una partita multiplayer.

Un mazzo Commander contiene esattamente:

  • 1 comandante;
  • 99 altre carte.

Salvo le terre base e le carte che stabiliscono espressamente il contrario, ogni carta deve avere un nome diverso. Commander è quindi un formato singleton e non utilizza normalmente un sideboard.

Il comandante è generalmente una carta leggendaria che può essere designata dalle regole del formato. Le regole aggiornate ammettono come comandante una carta leggendaria che sia una creatura, un Vehicle o una Spacecraft con almeno un riquadro di forza e costituzione. Alcune carte possiedono inoltre un'abilità che permette espressamente di utilizzarle come comandante.

Il comandante determina l'identità di colore del mazzo.

L'identità di colore considera:

  • i colori del comandante;
  • i simboli di mana presenti nel suo costo;
  • i simboli di mana presenti nel testo delle regole;
  • eventuali indicatori di colore e caratteristiche considerate dalle regole.

Se un comandante ha identità blu e rossa, il mazzo può contenere carte blu, rosse, blu-rosse e incolori, ma non carte con identità bianca, nera o verde.

Il comandante inizia la partita nella zona di comando e può essere lanciato da quella zona pagando il proprio costo normale.

Ogni volta che viene lanciato nuovamente dalla zona di comando costa {2} mana generici aggiuntivi per ogni precedente lancio effettuato da quella zona durante la partita. Questo costo viene comunemente chiamato Commander Tax.

Quando un comandante viene messo nel cimitero o in esilio, il proprietario può scegliere di spostarlo nella zona di comando quando vengono controllate le azioni generate dallo stato. Se invece dovrebbe essere messo nella mano o nel grimorio, il proprietario può scegliere di mandarlo nella zona di comando al suo posto.

Ogni giocatore inizia normalmente con 40 punti vita e pesca sette carte.

Commander aggiunge inoltre una condizione di sconfitta specifica: un giocatore che subisce almeno 21 danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde, indipendentemente dai punti vita rimanenti. I danni inflitti da comandanti differenti vengono conteggiati separatamente.

Una normale partita Commander viene giocata in modalità multiplayer Free-for-All, generalmente con quattro partecipanti.

Durante il combattimento un giocatore può:

  • attaccare uno o più avversari;
  • attaccare Planeswalker diversi;
  • dividere le proprie creature attaccanti tra più giocatori.

La componente multiplayer introduce valutazioni che normalmente non esistono nelle partite uno contro uno: alleanze temporanee, negoziazioni, scelta dell'avversario da attaccare e gestione di minacce provenienti da più giocatori.

Esistono inoltre diverse varianti multiplayer.

Two-Headed Giant: due squadre formate da due giocatori condividono il proprio turno e un totale iniziale di 30 punti vita per squadra.

Commander 1v1: adatta Commander a una partita tra due giocatori. La variante può utilizzare regole e banlist differenti in base alla piattaforma o al circuito.

Commander Draft: unisce Commander e Limited. I giocatori draftano normalmente due carte alla volta e costruiscono mazzi di almeno 60 carte. In questa variante si possono utilizzare più copie della stessa carta ottenute durante il draft.

Planechase: aggiunge un mazzo planare che modifica globalmente la partita.

Archenemy: contrappone una squadra di giocatori a un singolo avversario potenziato da speciali carte Intrigo.

Oathbreaker: utilizza mazzi singleton da 60 carte guidati da un Planeswalker e da una Signature Spell.

Le regole normali relative a mana, pila, priorità, combattimento e risoluzione delle magie continuano ad applicarsi anche in Commander.

Formato Standard e rotazione delle leghe

Il formato Standard utilizza mazzi da almeno 60 carte e consente di giocare soltanto le espansioni attualmente legali nel formato.

Le principali regole di costruzione sono:

  • almeno 60 carte nel mazzo principale;
  • sideboard fino a 15 carte;
  • massimo quattro copie della stessa carta tra mazzo e sideboard;
  • nessun limite di copie per le terre base.

Standard viene giocato normalmente uno contro uno. Gli incontri possono essere Best-of-One oppure Best-of-Three.

La caratteristica principale del formato è la rotazione.

Nuove espansioni entrano periodicamente nello Standard, mentre una volta all'anno i set più vecchi escono dal formato. La rotazione impedisce al card pool di crescere indefinitamente e rinnova il metagame competitivo.

Nel 2026 Standard non effettua alcuna rotazione. Dal 2027 la rotazione avviene dopo il Prerelease della prima espansione principale dell'anno e rimuove i sei set Standard più vecchi. Il formato continuerà così a comprendere approssimativamente tre anni di espansioni.

Le leghe Standard seguono la rotazione del formato Standard e non possiedono normalmente una rotazione separata.

Una lega o un torneo utilizza il card pool Standard legale nella data prevista per l'evento. Quando avviene la rotazione, le carte appartenenti ai set usciti non possono più essere inserite nei mazzi Standard, salvo ristampe presenti in un'espansione ancora legale.

Una carta uscita dallo Standard non diventa inutilizzabile in assoluto. Può continuare a essere giocata negli altri formati in cui è legale, come Pioneer, Modern, Legacy, Vintage o Commander.

Prima di partecipare a una lega è quindi consigliabile controllare:

  • la data dell'evento;
  • i set legali;
  • l'ultima banned list;
  • le eventuali regole specifiche indicate dall'organizzatore.

La pagina ufficiale del formato Standard mantiene aggiornato l'elenco delle espansioni legali.

Risorse ufficiali e manuali tecnici

Le principali risorse ufficiali per controllare il regolamento di Magic sono le Comprehensive Rules, le Magic Tournament Rules, le Release Notes delle espansioni, nostra Palestra e il database Oracle delle carte.

Questi strumenti hanno funzioni differenti.

La guida base serve per imparare a giocare.

Le Comprehensive Rules servono per risolvere le questioni tecniche e le interazioni tra carte.

Le Magic Tournament Rules stabiliscono come devono essere organizzati e gestiti gli eventi.

Le Release Notes spiegano le meccaniche introdotte da una nuova espansione e raccolgono chiarimenti sulle singole carte.

Il database Oracle, consultabile attraverso Gatherer, contiene invece il testo ufficiale aggiornato delle carte. Quando il testo stampato su una vecchia carta differisce dal suo testo Oracle, durante il gioco si utilizza il testo Oracle.

Regolamento completo e Comprehensive Rules

Il regolamento completo di Magic è contenuto nelle Magic: The Gathering Comprehensive Rules.

Le Comprehensive Rules sono il documento tecnico di riferimento che raccoglie le regole generali, le eccezioni e i casi particolari del gioco.

Wizards precisa che non sono state progettate per essere lette integralmente come un manuale per principianti. Devono essere utilizzate soprattutto per cercare la risposta a una domanda specifica.

La versione disponibile al momento della pubblicazione di questa guida:

  • è efficace dal 7 agosto 2026;
  • contiene 312 pagine;
  • è disponibile in PDF, DOCX e TXT;
  • rappresenta il riferimento tecnico ufficiale per le regole del gioco.

Il documento è organizzato in grandi sezioni:

  1. concetti di gioco;
  2. parti di una carta;
  3. tipi di carta;
  4. zone;
  5. struttura del turno;
  6. magie, abilità ed effetti;
  7. regole aggiuntive;
  8. regole multiplayer;
  9. varianti amatoriali;
  10. glossario.

Ogni regola possiede un numero preciso. Tra le sezioni consultate più frequentemente troviamo:

  • regola 100: principi generali e costruzione dei mazzi;
  • regola 103: inizio della partita;
  • regola 104: conclusione della partita;
  • regola 106: mana;
  • regola 117: timing e priorità;
  • regola 405: pila;
  • regola 500: struttura del turno;
  • regola 510: danno da combattimento;
  • regola 601: lancio delle magie;
  • regola 704: azioni generate dallo stato;
  • regola 903: Commander.

Questa numerazione permette di citare con precisione una regola durante una discussione, un torneo o una richiesta di chiarimento.

Per le competizioni esistono inoltre le Magic: The Gathering Tournament Rules. Questo documento non sostituisce le Comprehensive Rules, ma aggiunge le norme relative a:

  • ruoli e responsabilità negli eventi;
  • struttura dei match;
  • procedure prepartita;
  • registrazione e controllo dei mazzi;
  • sideboard;
  • comunicazione tra giocatori;
  • gestione del tempo;
  • concessioni e pareggi;
  • formati e legalità delle carte;
  • utilizzo delle bustine protettive;
  • informazioni pubbliche, private e derivate.

La versione attualmente indicata nella pagina WPN è efficace dal 27 febbraio 2026.

Dove scaricare il regolamento di Magic in PDF

Il regolamento di Magic in PDF può essere scaricato gratuitamente dal sito ufficiale di Wizards of the Coast.

Per facilitare la consultazione, questi sono i collegamenti diretti ai principali documenti.

Regole base di Magic in italiano

Scarica la guida rapida per principianti in italiano – PDF

La guida italiana contiene 16 pagine ed è il documento più semplice per imparare concetti come:

  • struttura di una carta;
  • mana;
  • tipi di carta;
  • fasi del turno;
  • attacco e blocco;
  • abilità più comuni.

Il documento risale però a Magic 2015. Rimane utile come introduzione, ma non include le modifiche regolamentari, i nuovi tipi di carta e le nuove meccaniche introdotte negli anni successivi.

Comprehensive Rules aggiornate

Scarica le Comprehensive Rules aggiornate al 7 agosto 2026 – PDF

Le Comprehensive Rules costituiscono il regolamento tecnico completo e aggiornato. Sono il documento da consultare per verificare:

  • interazioni tra più effetti;
  • priorità e pila;
  • regole del combattimento;
  • effetti continui;
  • copie;
  • bersagli;
  • effetti di sostituzione;
  • azioni generate dallo stato;
  • regole multiplayer;
  • Commander;
  • parole chiave e meccaniche.

Il PDF è in inglese e contiene 312 pagine.

Magic Tournament Rules

Scarica le Magic Tournament Rules aggiornate al 27 febbraio 2026 – PDF

Le Tournament Rules sono rivolte soprattutto a giocatori competitivi, arbitri e organizzatori. Regolano le procedure utilizzate nei tornei ufficiali e completano le normali regole di gioco.

Pagine ufficiali da controllare per gli aggiornamenti

Poiché Wizards aggiorna periodicamente i documenti, è consigliabile verificare sempre la versione più recente attraverso queste pagine:

Quando viene pubblicata una nuova versione, la pagina internazionale delle regole aggiorna i collegamenti ai file PDF, DOCX e TXT più recenti.

Dalle regole alla strategia: Palestra avanzata di Magic

Palestra avanzata di Magic è il corso gratuito di Metagame dedicato a chi conosce già le regole fondamentali di Magic: The Gathering e vuole imparare ad applicarle in modo più consapevole durante le partite.

Conoscere il regolamento permette di sapere quali azioni sono consentite, ma per migliorare davvero è necessario comprendere anche come valutare le risorse, gestire la velocità della partita, riconoscere il proprio ruolo, costruire un mazzo efficiente e utilizzare correttamente il sideboard.

Il corso, curato da Francesco Guidorizzi, accompagna il lettore dalla teoria generale del gioco fino al deckbuilding e al sideboarding. Non sostituisce le Comprehensive Rules, ma rappresenta il passaggio successivo per trasformare la conoscenza delle regole in decisioni strategiche migliori.

Indice del corso di MTG

  1. Prefazione: teoria del gioco, deckbuilding e sideboard
  2. Introduzione
  3. Risorsa in MTG
  4. Velocità in MTG
  5. Offesa e Difesa in MTG
  6. Efficienza in MTG
  7. Flessibilità in MTG
  8. Attività e Reattività in MTG
  9. Principi generali del Deckbuilding
  10. L’Arte del Sideboarding
  11. Conclusione

Se il regolamento spiega come funziona Magic, Palestra avanzata di Magic spiega come utilizzare quelle regole per giocare meglio.

Domande frequenti

Come funziona il regolamento di Magic per i nuovi blocchi?

Il regolamento di Magic per i nuovi blocchi utilizza le stesse Comprehensive Rules generali, alle quali vengono aggiunti gli aggiornamenti necessari per le nuove meccaniche e carte.

Il termine "blocco" viene ancora usato informalmente da alcuni giocatori, ma Magic non segue più regolarmente il vecchio modello nel quale più espansioni consecutive formavano un unico blocco.

Le espansioni moderne sono generalmente progettate come prodotti autonomi, anche quando condividono ambientazioni, personaggi o elementi narrativi. Wizards ha iniziato ad abbandonare il tradizionale modello a blocchi dopo aver riscontrato diversi limiti nella struttura basata su set grandi e piccoli collegati tra loro.

Quando esce una nuova espansione, Wizards pubblica normalmente delle Release Notes che spiegano:

  • nuove meccaniche;
  • nuove parole chiave;
  • eventuali nuovi tipi o sottotipi di carta;
  • chiarimenti sulle interazioni;
  • ruling relativi alle singole carte;
  • informazioni sulla legalità nei formati.

Se una nuova espansione richiede modifiche generali, Wizards aggiorna anche le Comprehensive Rules.

Per conoscere il regolamento di una nuova espansione bisogna quindi consultare prima le sue Release Notes e, per le questioni tecniche, la versione più recente delle Comprehensive Rules.

Quali sono le differenze principali tra le regole base e il Commander?

Le differenze principali tra le regole base e Commander riguardano il numero di carte, le copie consentite, i punti vita, il comandante, l'identità di colore e il multiplayer.

In una normale partita Constructed uno contro uno:

  • il mazzo contiene almeno 60 carte;
  • si possono utilizzare fino a quattro copie della stessa carta;
  • ogni giocatore parte normalmente da 20 punti vita;
  • non esiste una zona di comando;
  • non si applica la regola dei danni da comandante.

In Commander:

  • il mazzo contiene esattamente 100 carte;
  • una o più carte previste dalle regole vengono designate come comandante;
  • salvo eccezioni, ogni carta può comparire una sola volta;
  • le carte devono rispettare l'identità di colore del comandante;
  • ogni giocatore parte normalmente da 40 punti vita;
  • il comandante inizia nella zona di comando;
  • rilanciare il comandante dalla zona di comando aumenta il costo di {2};
  • 21 danni da combattimento dello stesso comandante fanno perdere la partita;
  • il formato viene normalmente giocato in multiplayer;
  • non viene normalmente utilizzato un sideboard.

Le normali regole relative a mana, pila, priorità, permanenti, abilità, combattimento e risoluzione delle magie rimangono valide anche in Commander.

Dove trovo il manuale ufficiale di Magic: The Gathering in PDF?

Il manuale ufficiale di Magic: The Gathering in PDF si trova gratuitamente nella sezione Rules del sito Wizards of the Coast.

Per imparare le basi del gioco in italiano puoi scaricare:

Guida rapida per principianti in italiano – PDF

Per consultare il regolamento completo e aggiornato devi utilizzare:

Comprehensive Rules aggiornate al 7 agosto 2026 – PDF

Per conoscere le regole degli eventi organizzati puoi scaricare:

Magic Tournament Rules aggiornate al 27 febbraio 2026 – PDF

La guida italiana è più semplice e immediata, ma risale a Magic 2015. Le Comprehensive Rules in inglese rappresentano invece il riferimento tecnico aggiornato per le regole e le interazioni del gioco.

Cosa sono le Comprehensive Rules di Magic?

Le Comprehensive Rules di Magic sono il regolamento tecnico completo e ufficiale di Magic: The Gathering.

Il documento contiene tutte le regole necessarie per gestire il gioco, comprese situazioni che un principiante difficilmente incontrerà durante le prime partite:

  • effetti continui;
  • livelli;
  • dipendenze;
  • effetti di sostituzione e prevenzione;
  • copie;
  • abilità innescate;
  • azioni generate dallo stato;
  • carte bifronte;
  • oggetti a faccia in giù;
  • regole multiplayer;
  • varianti amatoriali;
  • centinaia di abilità e azioni definite da parola chiave.

Le Comprehensive Rules non sono un manuale da leggere obbligatoriamente dall'inizio alla fine. Sono soprattutto un documento di consultazione da utilizzare quando nasce una domanda precisa sulle regole.

Per imparare a giocare, il percorso più efficace è:

  1. leggere le regole base;
  2. giocare alcune partite;
  3. imparare le fasi del turno e il combattimento;
  4. approfondire pila e priorità;
  5. consultare le Comprehensive Rules quando emerge un'interazione specifica.

Il regolamento completo supera le 300 pagine perché deve gestire le interazioni tra decine di migliaia di carte pubblicate nel corso della storia di Magic. Le regole necessarie per iniziare, però, rimangono relativamente poche: pesca le carte, gioca le terre, produci mana, lancia magie, attacca e porta l'avversario a 0 punti vita.

Alex